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No commits in common. "b5e85b30ecdf62df83879391e3bb08f5975de0fe" and "3899960b5c3f1e43ed0ec9e02897860350659419" have entirely different histories.
b5e85b30ec
...
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public class BottleSmash : MonoBehaviour {
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// Use this for initialization
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//all of the required items in order to gie the impression of hte glass breaking.
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||||||
[ColorUsageAttribute(true, true, 0f, 8f, 0.125f, 3f)]
|
|
||||||
public Color color;
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||||||
//to use to find any delta
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[SerializeField]
|
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||||||
[HideInInspector]
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||||||
private Color cachedColor;
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||||||
//used to update any colors when the value changes, not by polling
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||||||
[SerializeField]
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||||||
[HideInInspector]
|
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||||||
private List<ColorBase> registeredComponents;
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||||||
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||||||
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||||||
public GameObject Cork, Liquid, Glass, Glass_Shattered, Label;
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||||||
//default despawn time;
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public float DespawnTime = 5.0f;
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||||||
//splash effect.
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||||||
public ParticleSystem Effect;
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||||||
//3D mesh on hte ground (given a specific height).
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||||||
public GameObject Splat;
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||||||
//such as the ground layer otherwise the broken glass could be considered the 'ground'
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||||||
public LayerMask SplatMask;
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||||||
//distance of hte raycast
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||||||
public float maxSplatDistance = 5.0f;
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||||||
//if the change in velocity is greater than this THEN it breaks
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||||||
public float shatterAtSpeed = 2.0f;
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||||||
//if the is disabled then it wont shatter by itself.
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||||||
public bool allowShattering = true;
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||||||
//if it collides with an object then and only then is there a period of 0.2f seconds to shatter.
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||||||
public bool onlyAllowShatterOnCollision = true;
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||||||
//for the ability to find the change in velocity.
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||||||
[SerializeField]
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||||||
[HideInInspector]
|
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||||||
private Vector3 previousPos;
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||||||
[SerializeField]
|
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||||||
[HideInInspector]
|
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||||||
private Vector3 previousVelocity;
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||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
[HideInInspector]
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||||||
private Vector3 randomRot;
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||||||
[SerializeField]
|
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||||||
[HideInInspector]
|
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||||||
private float _lastHitSpeed = 0;
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||||||
//dont break if we have already broken, only applies to self breaking logic, not by calling Smash()
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||||||
bool broken = false;
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||||||
//timeout
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float collidedRecently = -1;
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void Start () {
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previousPos = transform.position;
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}
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//Smash function so it can be tied to buttons.
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||||||
public void RandomizeColor()
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{
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||||||
color = new Color(Random.Range(0, 1), Random.Range(0, 1), Random.Range(0, 1), 1);
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||||||
}
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||||||
void OnCollisionEnter(Collision collision)
|
|
||||||
{
|
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||||||
//set a timer for about 0.2s to be able to be broken
|
|
||||||
_lastHitSpeed = collision.impulse.magnitude;
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||||||
if (collision.transform.tag != "Liquid")
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||||||
collidedRecently = 0.2f;
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||||||
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||||||
}
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||||||
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||||||
public void AttemptCollision(Collision col)
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{
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OnCollisionEnter(col);
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}
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||||||
public void RegisterColorBase(ColorBase cb)
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{
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registeredComponents.Add(cb);
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}
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public void ChangedColor()
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{
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||||||
if(cachedColor != color)
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||||||
{
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||||||
cachedColor = color;
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||||||
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||||||
//update all registered components
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||||||
foreach (ColorBase cb in registeredComponents)
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||||||
{
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||||||
cb.Unify();
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}
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|
||||||
}
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|
||||||
}
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public Vector3 GetRandomRotation()
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{
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return randomRot;
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||||||
}
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||||||
public void RandomRotation()
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||||||
{
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||||||
randomRot = (Random.insideUnitSphere + Vector3.forward).normalized;
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}
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public void Smash()
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{
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||||||
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broken = true;
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||||||
//the Corks collider needs to be turned on;
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||||||
if (Cork != null)
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||||||
{
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||||||
Cork.transform.parent = null;
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||||||
Cork.GetComponent<Collider>().enabled = true;
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||||||
Cork.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = false;
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||||||
Destroy(Cork.gameObject, DespawnTime);
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||||||
}
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||||||
//the Liquid gets removed after n seconds
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||||||
if (Liquid != null)
|
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||||||
{
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||||||
float t = 0.0f;
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||||||
//if (Effect != null)
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||||||
// t = (Effect.main.startLifetime.constantMin + Effect.main.startLifetime.constantMax)/2;
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||||||
Destroy(Liquid.gameObject, t);
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||||||
}
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||||||
//particle effect
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||||||
if(Effect != null)
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||||||
{
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||||||
Effect.Play();
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||||||
Destroy(Effect.gameObject, Effect.main.startLifetime.constantMax);
|
|
||||||
}
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||||||
|
|
||||||
//now the label;
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|
||||||
if (Label != null)
|
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||||||
{
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||||||
//Label.transform.parent = null;
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||||||
//Label.GetComponent<Collider>().enabled = true;
|
|
||||||
//Label.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = false;
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|
||||||
Destroy(Label.gameObject);
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||||||
}
|
|
||||||
//turn Glass off and the shattered on.
|
|
||||||
if (Glass != null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Destroy(Glass.gameObject);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (Glass_Shattered != null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Glass_Shattered.SetActive(true);
|
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||||||
Glass_Shattered.transform.parent = null;
|
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||||||
Destroy(Glass_Shattered, DespawnTime);
|
|
||||||
}
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||||||
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||||||
//instantiate the splat.
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|
||||||
RaycastHit info = new RaycastHit();
|
|
||||||
if(Splat != null)
|
|
||||||
if (Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down, out info, maxSplatDistance, SplatMask))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
GameObject newSplat = Instantiate(Splat);
|
|
||||||
newSplat.transform.position = info.point;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
Destroy(transform.gameObject, DespawnTime);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Update is called once per frame, for the change in velocity and all that jazz...
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||||||
void FixedUpdate () {
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||||||
ChangedColor();
|
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||||||
|
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||||||
collidedRecently -= Time.deltaTime;
|
|
||||||
Vector3 currentVelocity = (transform.position - previousPos) / Time.fixedDeltaTime;
|
|
||||||
if ((onlyAllowShatterOnCollision && collidedRecently >= 0.0f) | !onlyAllowShatterOnCollision)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (allowShattering)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (Vector3.Distance(currentVelocity, previousVelocity) > shatterAtSpeed || _lastHitSpeed > shatterAtSpeed)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!broken)
|
|
||||||
Smash();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
_lastHitSpeed = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
previousVelocity = currentVelocity;
|
|
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previousPos = transform.position;
|
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}
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}
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|
|
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public class ColorBase : MonoBehaviour {
|
|
||||||
|
|
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protected virtual void RegisterWithController()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
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public virtual void Unify()
|
|
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{
|
|
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|
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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|
|
||||||
public class LiquidColor : ColorBase {
|
|
||||||
|
|
||||||
// Use this for initialization
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|
||||||
public BottleSmash bottleSmash;
|
|
||||||
private LiquidVolumeAnimator lva;
|
|
||||||
public bool UpdateSurfaceColor = true;
|
|
||||||
public bool UpdateColor = true;
|
|
||||||
public bool UpdateSurfaceEmission = true;
|
|
||||||
public bool UpdateEmission = true;
|
|
||||||
void Start ()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//mat = GetComponent<MeshRenderer>();
|
|
||||||
lva = GetComponent<LiquidVolumeAnimator>();
|
|
||||||
if(bottleSmash == null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bottleSmash = GetComponentInParent<BottleSmash>();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
RegisterWithController();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
protected override void RegisterWithController()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bottleSmash.RegisterColorBase(this);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Update is called once per frame
|
|
||||||
public override void Unify()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (UpdateColor)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
lva.mats[0].SetColor("_Color", bottleSmash.color);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (UpdateEmission)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
lva.mats[0].SetColor("_EmissionColor", bottleSmash.color);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (UpdateSurfaceColor)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
lva.mats[0].SetColor("_SColor", bottleSmash.color);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (UpdateSurfaceEmission)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
lva.mats[0].SetColor("_SEmissionColor", bottleSmash.color);
|
|
||||||
//ahh these need to be registered.
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
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|
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|
|
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public class PS_Color : ColorBase {
|
|
||||||
|
|
||||||
// Use this for initialization
|
|
||||||
public BottleSmash bottleSmash;
|
|
||||||
private ParticleSystem ps;
|
|
||||||
void Start ()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ps = GetComponent<ParticleSystem>();
|
|
||||||
if (bottleSmash == null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bottleSmash = GetComponentInParent<BottleSmash>();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
RegisterWithController();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
protected override void RegisterWithController()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bottleSmash.RegisterColorBase(this);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Update is called once per frame
|
|
||||||
public override void Unify()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
UpdateValues();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
public void UpdateValues ()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//get the main block.
|
|
||||||
ParticleSystem.MainModule mm = ps.main;
|
|
||||||
//apply the color;
|
|
||||||
mm.startColor = new ParticleSystem.MinMaxGradient(bottleSmash.color);
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,12 +0,0 @@
|
|||||||
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|
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|
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|
|
||||||
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|
|
@ -1,49 +0,0 @@
|
|||||||
using System.Collections;
|
|
||||||
using System.Collections.Generic;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
public class ParticleColor : ColorBase {
|
|
||||||
|
|
||||||
// Use this for initialization
|
|
||||||
public BottleSmash bottleSmash;
|
|
||||||
private ParticleSystemRenderer ps;
|
|
||||||
public ColorID colorType;
|
|
||||||
|
|
||||||
public enum ColorID
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_TintColor,
|
|
||||||
_Color
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Start ()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ps = GetComponent<ParticleSystemRenderer>();
|
|
||||||
if (bottleSmash == null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bottleSmash = GetComponentInParent<BottleSmash>();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
RegisterWithController();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
protected override void RegisterWithController()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bottleSmash.RegisterColorBase(this);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
public override void Unify()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//apply the material color
|
|
||||||
switch (colorType)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
case ColorID._TintColor:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ps.material.SetColor("_TintColor", bottleSmash.color);
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
case ColorID._Color:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ps.material.SetColor("_Color", bottleSmash.color);
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
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using System.Collections;
|
|
||||||
using System.Collections.Generic;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
public class ResetColors : MonoBehaviour {
|
|
||||||
|
|
||||||
// Use this for initialization
|
|
||||||
public LiquidVolumeAnimator LVA;
|
|
||||||
public float timeout = 5;
|
|
||||||
private float tReset;
|
|
||||||
public BottleSmash BS;
|
|
||||||
public Color Color1,Color2;
|
|
||||||
void Start ()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
tReset = timeout;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Update is called once per frame
|
|
||||||
void Update ()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
timeout -= Time.deltaTime;
|
|
||||||
if (timeout <= 0.0f)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if(BS.color == Color1)
|
|
||||||
BS.color = Color2;
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
BS.color = Color1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
LVA.level = 1;
|
|
||||||
timeout = tReset;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
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|
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using System.Collections.Generic;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
public class DemoRotation : MonoBehaviour {
|
|
||||||
|
|
||||||
// Use this for initialization
|
|
||||||
private BottleSmash BS;
|
|
||||||
public float rotSpeed = 30.0f;
|
|
||||||
void Start ()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
BS = GetComponent<BottleSmash>();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Update is called once per frame
|
|
||||||
void Update () {
|
|
||||||
Vector3 a;
|
|
||||||
a = BS.GetRandomRotation ().normalized;
|
|
||||||
if(a != Vector3.zero)
|
|
||||||
if (Vector3.Dot(BS.GetRandomRotation ().normalized, (BS.transform.up + Vector3.up).normalized) < 0.98f) {
|
|
||||||
BS.transform.rotation = Quaternion.RotateTowards (BS.transform.rotation, Quaternion.LookRotation (BS.GetRandomRotation (), (BS.transform.up + Vector3.up).normalized), rotSpeed * Time.deltaTime);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
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using System.Collections;
|
|
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using System.Collections.Generic;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
public class ForceTest : MonoBehaviour {
|
|
||||||
|
|
||||||
// Use this for initialization
|
|
||||||
public bool AddForce = false;
|
|
||||||
public Vector3 force;
|
|
||||||
private LiquidVolumeAnimator lva;
|
|
||||||
void Start () {
|
|
||||||
lva = GetComponent<LiquidVolumeAnimator>();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Update is called once per frame
|
|
||||||
void Update () {
|
|
||||||
if(AddForce)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
lva.AddForce(force);
|
|
||||||
AddForce = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
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}
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using System.Collections;
|
|
||||||
using System.Collections.Generic;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
public class LiquidAbsorption : MonoBehaviour {
|
|
||||||
|
|
||||||
//public int collisionCount = 0;
|
|
||||||
public Color currentColor;
|
|
||||||
public BottleSmash smashScript;
|
|
||||||
public float particleValue = 0.02f;
|
|
||||||
public LiquidVolumeAnimator LVA;
|
|
||||||
// Use this for initialization
|
|
||||||
void Start () {
|
|
||||||
if(LVA == null)
|
|
||||||
LVA = GetComponent<LiquidVolumeAnimator>();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
void OnParticleCollision(GameObject other)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//check if it is the same factory.
|
|
||||||
if (other.transform.parent == transform.parent)
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
bool available = false;
|
|
||||||
if (smashScript.Cork == null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
available = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//if the cork is not on!
|
|
||||||
if (!smashScript.Cork.activeSelf)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
available = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
//or it is disabled (through kinamism)? is that even a word?
|
|
||||||
else if (!smashScript.Cork.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
available = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (available)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
currentColor = smashScript.color;
|
|
||||||
if (LVA.level < 1.0f - particleValue)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
//essentially, take the ratio of the bottle that has liquid (0 to 1), then see how much the level will change, then interpolate the color based on the dif.
|
|
||||||
Color impactColor = other.GetComponentInParent<BottleSmash>().color;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (LVA.level <= float.Epsilon * 10)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
currentColor = impactColor;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
currentColor = Color.Lerp(currentColor, impactColor, particleValue / LVA.level);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
//collisionCount += 1;
|
|
||||||
LVA.level += particleValue;
|
|
||||||
smashScript.color = currentColor;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Update is called once per frame
|
|
||||||
void Update ()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
currentColor = smashScript.color;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,12 +0,0 @@
|
|||||||
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|
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|
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|
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
@ -1,74 +0,0 @@
|
|||||||
using System.Collections;
|
|
||||||
using System.Collections.Generic;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
public class LiquidAbsorptionV2 : MonoBehaviour {
|
|
||||||
|
|
||||||
//public int collisionCount = 0;
|
|
||||||
public Color currentColor;
|
|
||||||
public BottleSmash smashScript;
|
|
||||||
public MeshLiquidEmission LiquidEmission;
|
|
||||||
public LiquidVolumeAnimator LVA;
|
|
||||||
// Use this for initialization
|
|
||||||
float particleValue = 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
void Start () {
|
|
||||||
if(LVA == null)
|
|
||||||
LVA = GetComponent<LiquidVolumeAnimator>();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
void OnParticleCollision(GameObject other)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//check if it is the same factory.
|
|
||||||
if (other.transform.parent == transform.parent)
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
bool available = false;
|
|
||||||
if (smashScript.Cork == null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
available = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//if the cork is not on!
|
|
||||||
if (!smashScript.Cork.activeSelf)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
available = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
//or it is disabled (through kinamism)? is that even a word?
|
|
||||||
else if (!smashScript.Cork.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
available = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
float finalParticleValue = particleValue * (1.0f / LiquidEmission.volumeOfParticles);
|
|
||||||
if (available)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
currentColor = smashScript.color;
|
|
||||||
if (LVA.level < 1.0f - finalParticleValue)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
//essentially, take the ratio of the bottle that has liquid (0 to 1), then see how much the level will change, then interpolate the color based on the dif.
|
|
||||||
Color impactColor = other.GetComponentInParent<BottleSmash>().color;//cant be cached
|
|
||||||
|
|
||||||
if (LVA.level <= float.Epsilon * 10)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
currentColor = impactColor;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
currentColor = Color.Lerp(currentColor, impactColor, finalParticleValue / LVA.level);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
//collisionCount += 1;
|
|
||||||
LVA.level += finalParticleValue;
|
|
||||||
smashScript.color = currentColor;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Update is called once per frame
|
|
||||||
void Update ()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
currentColor = smashScript.color;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
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}
|
|
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using System.Collections;
|
|
||||||
using System.Collections.Generic;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
public class LiquidPool : MonoBehaviour {
|
|
||||||
|
|
||||||
// Use this for initialization
|
|
||||||
public float minSize = 0.5f;
|
|
||||||
public float maxSize = 1.0f;
|
|
||||||
public float timeToComplete = 0.5f;
|
|
||||||
float randomSize;
|
|
||||||
float currentTime = 0.0f;
|
|
||||||
bool fadingOut = false;
|
|
||||||
MeshRenderer mr;
|
|
||||||
Material mat;
|
|
||||||
void Start () {
|
|
||||||
|
|
||||||
transform.localScale = Vector3.zero;
|
|
||||||
randomSize = Random.Range(minSize, maxSize);
|
|
||||||
mr = GetComponent<MeshRenderer>();
|
|
||||||
mat = mr.material;
|
|
||||||
mat = Instantiate(mat);
|
|
||||||
mr.material = mat;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Update is called once per frame
|
|
||||||
void Update () {
|
|
||||||
currentTime += Time.deltaTime * ((fadingOut) ? -1 : 1);
|
|
||||||
if (currentTime >= timeToComplete)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
fadingOut = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if(fadingOut)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
mat.color = new Color(mat.color.r,mat.color.g,mat.color.b,Mathf.Lerp(0.0f, 1.0f, currentTime/timeToComplete));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
transform.localScale = Vector3.one * Mathf.Lerp(0.0f, randomSize, currentTime / timeToComplete);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if(fadingOut)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if(currentTime <= 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Destroy(transform.gameObject);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
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using System;
|
|
||||||
using System.Collections;
|
|
||||||
using System.Collections.Generic;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
[System.Serializable]
|
|
||||||
public class LiquidVolumeAnimator : MonoBehaviour {
|
|
||||||
|
|
||||||
// Use this for initialization
|
|
||||||
//just incase we have multiple materials;
|
|
||||||
[HideInInspector]
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
public Material[] mats;
|
|
||||||
//the level of the liquid on a hyperplane.
|
|
||||||
[Range(0,1)]
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
public float level = 0.5f;
|
|
||||||
private float finalLevel;
|
|
||||||
|
|
||||||
//the current bound given a direction
|
|
||||||
public Vector2 minMaxBounds;
|
|
||||||
//the mesh to
|
|
||||||
[HideInInspector]
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
private MeshFilter mf;
|
|
||||||
[HideInInspector]
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
private MeshRenderer mr;
|
|
||||||
[HideInInspector]
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
private Mesh m;
|
|
||||||
//in order to see how its working, physics is kind of hacked in
|
|
||||||
public bool DebugAnchor = false;
|
|
||||||
//debugsize is how large the handles are
|
|
||||||
public float debugSize = 1.0f;
|
|
||||||
//how much mass it has? kind of?
|
|
||||||
public float _anchorLength = 0.5f;
|
|
||||||
//how much the rotation and movement applies to the anchor
|
|
||||||
[Range(0,1)]
|
|
||||||
public float dampening;
|
|
||||||
//it always wants to be rotated to down
|
|
||||||
[HideInInspector]
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
private Vector3 anchor;
|
|
||||||
//velocity of the direction of 'gravity'
|
|
||||||
[HideInInspector]
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
private Vector3 anchorVelocity;
|
|
||||||
//direction of velocity after clamp. ALSO used to see if the position has changed and use that as a velocity reference;
|
|
||||||
[HideInInspector]
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
private Vector3 transformedPoint, prevTransformedPoint;
|
|
||||||
public bool calculateTextureProjection = true;
|
|
||||||
public float TextureSize = 1.0f;
|
|
||||||
public float TextureSizeScalar = 1;
|
|
||||||
public AnimationCurve texCurveSize = AnimationCurve.Linear(0, 1, 1, 1);
|
|
||||||
//for rotation of the texture;
|
|
||||||
Quaternion previous;
|
|
||||||
float totalRotation = 0.0f;
|
|
||||||
[HideInInspector]
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
private Vector3 TopLeft, TopRight, BottomLeft, BottomRight;
|
|
||||||
|
|
||||||
public Transform ExposedLiquidT;
|
|
||||||
public Vector3 GravityDirection = Vector3.down;
|
|
||||||
public bool normalizeGravityDirection = true;
|
|
||||||
//vert cache
|
|
||||||
[HideInInspector]
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
Vector3[] verts;
|
|
||||||
int shader_Key_localHeight;
|
|
||||||
int shader_Key_anchor;
|
|
||||||
int shader_Key_point;
|
|
||||||
int shader_Key_level;
|
|
||||||
float prvLevel = -1;
|
|
||||||
Quaternion prevQ = Quaternion.identity;
|
|
||||||
//for debugging purposes
|
|
||||||
//for caching
|
|
||||||
[HideInInspector]
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
Vector3 cPos = Vector3.zero;
|
|
||||||
|
|
||||||
//output values:
|
|
||||||
public Vector3 finalAnchor, finalPoint;
|
|
||||||
[HideInInspector]
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
string[] shaderNames;
|
|
||||||
void OnDrawGizmosSelected()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float anchorLength = _anchorLength * Mathf.Max(transform.lossyScale.x, transform.lossyScale.y, transform.lossyScale.z);
|
|
||||||
if(DebugAnchor)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
cPos = transform.position;
|
|
||||||
//Vector3 prevTransformedPointD = transform.TransformDirection(Vector3.down);
|
|
||||||
Vector3 anchorD = cPos - transform.TransformDirection(Vector3.up) * anchorLength;
|
|
||||||
if (anchor == Vector3.zero)
|
|
||||||
anchor = anchorD;
|
|
||||||
//makes sure something is available (even while not playing).
|
|
||||||
|
|
||||||
CalculateSquare(anchor);
|
|
||||||
//the location of the anchor (static)
|
|
||||||
Gizmos.DrawSphere(anchorD, 0.25f * transform.lossyScale.magnitude * 0.1f * debugSize);
|
|
||||||
//line between the anchor and the surface
|
|
||||||
Gizmos.DrawLine(cPos, anchorD);
|
|
||||||
Gizmos.color = Color.blue;
|
|
||||||
//the ocation of the anchor (physics)
|
|
||||||
Gizmos.DrawSphere(anchor, 0.25f * transform.lossyScale.magnitude * 0.1f * debugSize);
|
|
||||||
|
|
||||||
Gizmos.color = Color.red;
|
|
||||||
Gizmos.DrawSphere(cPos - (anchorD - cPos).normalized * finalLevel, 0.1f * transform.lossyScale.magnitude * 0.01f * debugSize);
|
|
||||||
//All four corners of the texture
|
|
||||||
Gizmos.color = Color.yellow;
|
|
||||||
Gizmos.DrawSphere(TopLeft, 0.25f * transform.lossyScale.magnitude * 0.01f * debugSize);
|
|
||||||
Gizmos.DrawSphere(TopRight, 0.25f * transform.lossyScale.magnitude * 0.01f * debugSize);
|
|
||||||
Gizmos.DrawSphere(BottomLeft, 0.25f * transform.lossyScale.magnitude * 0.01f * debugSize);
|
|
||||||
Gizmos.DrawSphere(BottomRight, 0.25f * transform.lossyScale.magnitude * 0.01f * debugSize);
|
|
||||||
Gizmos.color = Color.white;
|
|
||||||
CalculateSquare(anchor);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void CalculateSquare(Vector3 anch)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!calculateTextureProjection)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
Vector3 pos1 = cPos - (anch - cPos).normalized * finalLevel;
|
|
||||||
Vector3 nrm = (cPos - (anch - cPos).normalized * finalLevel - anch).normalized;
|
|
||||||
Vector3 beginningRight = Quaternion.Euler(0, totalRotation, 0) * Vector3.right;
|
|
||||||
Vector3 f1 = Vector3.Cross(beginningRight, nrm.normalized).normalized;
|
|
||||||
Vector3 r1 = Vector3.Cross(f1, nrm).normalized;
|
|
||||||
f1 = Vector3.Cross(r1, nrm).normalized;
|
|
||||||
float tSize = TextureSize * texCurveSize.Evaluate(Mathf.Clamp01(level)) * transform.lossyScale.magnitude * 0.001f;
|
|
||||||
|
|
||||||
TopLeft = r1 * tSize + f1 * tSize + pos1;
|
|
||||||
TopRight = r1 * tSize * -1 + f1 * tSize + pos1;
|
|
||||||
BottomLeft = r1 * tSize + f1 * tSize * -1 + pos1;
|
|
||||||
BottomRight = r1 * tSize * -1 - f1 * tSize + pos1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Start ()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
cPos = transform.position;
|
|
||||||
shader_Key_localHeight = Shader.PropertyToID ("_localHeight");
|
|
||||||
shader_Key_anchor = Shader.PropertyToID ("_anchor");
|
|
||||||
shader_Key_point = Shader.PropertyToID ("_point");
|
|
||||||
shader_Key_level = Shader.PropertyToID ("_level");
|
|
||||||
//delta
|
|
||||||
prevTransformedPoint = transformedPoint = transform.TransformDirection((normalizeGravityDirection) ? GravityDirection.normalized : GravityDirection);
|
|
||||||
//anchor = cPos - transform.TransformDirection(Vector3.up) * anchorLength;
|
|
||||||
anchor -= ((normalizeGravityDirection) ? GravityDirection.normalized : GravityDirection) * -1 * Time.deltaTime * (1.0f - dampening);
|
|
||||||
anchor.Normalize();
|
|
||||||
mr = GetComponent<MeshRenderer>();
|
|
||||||
mats = mr.materials;
|
|
||||||
shaderNames = new string[mats.Length];
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < mats.Length; ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
mats[i] = Instantiate(mats[i]);
|
|
||||||
shaderNames[i] = mats[i].shader.name;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
mf = GetComponent<MeshFilter>();
|
|
||||||
m = mf.sharedMesh;
|
|
||||||
verts = new Vector3[m.vertices.Length];
|
|
||||||
verts = m.vertices;
|
|
||||||
minMaxBounds.x = minMaxBounds.y = verts[0].y;
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < verts.Length; ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Vector3 wPos = transform.TransformDirection(verts[i]);
|
|
||||||
if (wPos.y > minMaxBounds.y)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
minMaxBounds.y = wPos.y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (wPos.y < minMaxBounds.x)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
minMaxBounds.x = wPos.y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
minMaxBounds.x -= cPos.y;
|
|
||||||
minMaxBounds.y -= cPos.y;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < mats.Length; ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
mats[i].SetFloat(shader_Key_localHeight, Mathf.Lerp(minMaxBounds.x,minMaxBounds.y,level));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
mr.materials = mats;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
public void AddForce(Vector3 force)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
anchorVelocity += force;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Update is called once per frame
|
|
||||||
void FixedUpdate ()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
cPos = transform.position;
|
|
||||||
float nLength = _anchorLength * Mathf.Max(transform.lossyScale.x, transform.lossyScale.y, transform.lossyScale.z);
|
|
||||||
//prevTransformedPoint = transform.TransformDirection(Vector3.down);
|
|
||||||
//anchor = transform.position - transform.TransformDirection(Vector3.up) * nLength;
|
|
||||||
transformedPoint = transform.TransformDirection((normalizeGravityDirection) ? GravityDirection.normalized : GravityDirection);
|
|
||||||
|
|
||||||
////Now we need to move the anchor down by gravity;
|
|
||||||
//anchorVelocity += Vector3.down * Time.deltaTime * 0.1f;
|
|
||||||
anchor += anchorVelocity * (1.0f - dampening);
|
|
||||||
Vector3 prevPos = anchor;
|
|
||||||
anchor -= ((normalizeGravityDirection) ? GravityDirection.normalized : GravityDirection) * -1 * Time.deltaTime * (1.0f - dampening);
|
|
||||||
|
|
||||||
//clamp it
|
|
||||||
float d = Vector3.Distance(anchor, cPos);
|
|
||||||
//float difference = (nLength - d) / d;
|
|
||||||
//float d2 = d / nLength;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (d > nLength)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
anchor = cPos + (anchor - cPos).normalized * nLength;
|
|
||||||
//connections[i].position = connections[i].position + (cPos - connections[i].position).normalized * difference * 0.5f;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
Vector3 addition = (anchor - prevPos) + (transformedPoint - prevTransformedPoint) * -1 * (1.0f / nLength) * Time.deltaTime;
|
|
||||||
//if there is no change dont bother updating.
|
|
||||||
if (addition == Vector3.zero)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (prvLevel == level && prevQ == transform.rotation)
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
anchorVelocity += addition;
|
|
||||||
//find the difference and add it to the velocity;
|
|
||||||
|
|
||||||
//Vector3 lastPos = anchor;
|
|
||||||
//anchor += anchorVelocity * Time.deltaTime;
|
|
||||||
//anchor = (anchor - cPos).normalized * anchorLength;
|
|
||||||
//add the direction as velocity;
|
|
||||||
//anchorVelocity += (b - lastPos);
|
|
||||||
Matrix4x4 localToWorld = transform.localToWorldMatrix;
|
|
||||||
minMaxBounds.x = minMaxBounds.y = (transform.TransformPoint(verts[0])).y;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < verts.Length; ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Vector3 wPos = localToWorld.MultiplyPoint(verts[i]);
|
|
||||||
//Vector3 wPos = transform.TransformPoint(verts[i]);
|
|
||||||
if (wPos.y > minMaxBounds.y)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
minMaxBounds.y = wPos.y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (wPos.y < minMaxBounds.x)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
minMaxBounds.x = wPos.y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
minMaxBounds.y -= cPos.y;
|
|
||||||
minMaxBounds.x -= cPos.y;
|
|
||||||
//minMaxBounds.x += cPos.y;
|
|
||||||
//minMaxBounds.y += cPos.y;
|
|
||||||
finalLevel = Mathf.Lerp(minMaxBounds.x, minMaxBounds.y, level);
|
|
||||||
if(level <= Single.Epsilon * 10)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//dont render (turn off renderer)
|
|
||||||
anchor = Vector3.down * nLength + cPos;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
finalPoint = (cPos - (anchor - cPos).normalized * finalLevel);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < mats.Length; ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
mats[i].SetFloat(shader_Key_localHeight, Mathf.Lerp(minMaxBounds.x - Single.Epsilon * 10, minMaxBounds.y + Single.Epsilon * 10, level));
|
|
||||||
mats[i].SetVector(shader_Key_anchor, transform.InverseTransformPoint(anchor));
|
|
||||||
mats[i].SetVector(shader_Key_point, transform.InverseTransformPoint(cPos - (anchor - cPos).normalized * finalLevel));
|
|
||||||
mats[i].SetFloat(shader_Key_level, level - Single.Epsilon);//to make sure its not rendered accidentally by rotations
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//lets update the size of the plane (for texture projection);
|
|
||||||
// Vector3 anchorD = cPos - transform.TransformDirection(Vector3.up) * anchorLength;
|
|
||||||
finalAnchor = anchor;
|
|
||||||
CalculateSquare(anchor);
|
|
||||||
//lets find the delta y rotation; (global);
|
|
||||||
//Quaternion rot = Quaternion.RotateTowards(previous, transform.rotation, 360);
|
|
||||||
//make two quaternions static on the xz plane (only rotation about the y)
|
|
||||||
Quaternion q1 = Quaternion.LookRotation(previous * Vector3.right, Vector3.up);
|
|
||||||
//to find the obtuse angle
|
|
||||||
Vector3 vqf = q1 * Vector3.right;
|
|
||||||
//returns the acute angle, very cute indeed.
|
|
||||||
Quaternion q2 = Quaternion.LookRotation(transform.rotation * Vector3.right, Vector3.up);
|
|
||||||
float angle = Quaternion.Angle(q1, q2) * ((Vector3.Dot(vqf,q2 * Vector3.forward) < 0) ? -1 : 1);
|
|
||||||
float ydelta = angle;
|
|
||||||
//to correct weird rotations (from cross product potentially). (approximation errors)
|
|
||||||
if(Mathf.Abs(ydelta) > 0.05f)
|
|
||||||
totalRotation += ydelta;
|
|
||||||
if(totalRotation > 360)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
totalRotation -= 360;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if(totalRotation < 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
totalRotation += 360;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (ExposedLiquidT != null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ExposedLiquidT.position = cPos - (anchor - cPos).normalized * finalLevel;
|
|
||||||
ExposedLiquidT.localScale = Vector3.one *texCurveSize.Evaluate(Mathf.Clamp01(level)) * transform.lossyScale.magnitude * 0.001f * TextureSize * TextureSizeScalar;
|
|
||||||
ExposedLiquidT.up = (finalPoint - finalAnchor).normalized;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
prevTransformedPoint = transformedPoint;
|
|
||||||
previous = transform.rotation;
|
|
||||||
//finally, lets set the plane.
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector4 sTopLeft = transform.InverseTransformPoint(TopLeft);
|
|
||||||
Vector4 sTopRight = transform.InverseTransformPoint((TopRight));
|
|
||||||
Vector4 sBotLeft = transform.InverseTransformPoint((BottomLeft));
|
|
||||||
Vector4 sBotRight = transform.InverseTransformPoint((BottomRight));
|
|
||||||
Vector4 sCenter = transform.InverseTransformPoint(cPos - (anchor - cPos).normalized * finalLevel);
|
|
||||||
for (int i = 0; i < mats.Length; ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!shaderNames[i].Contains ("_Texture"))
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
mats[i].SetVector("_TL", sTopLeft);
|
|
||||||
mats[i].SetVector("_TR", sTopRight);
|
|
||||||
mats[i].SetVector("_BL", sBotLeft);
|
|
||||||
mats[i].SetVector("_BR", sBotRight);
|
|
||||||
mats[i].SetVector("_CENTER", sCenter);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
prvLevel = level;
|
|
||||||
prevQ = transform.rotation;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,12 +0,0 @@
|
|||||||
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|
|
||||||
guid: eaa316a3d12ddaa4e83caf66ca7e9804
|
|
||||||
timeCreated: 1490790906
|
|
||||||
licenseType: Store
|
|
||||||
MonoImporter:
|
|
||||||
serializedVersion: 2
|
|
||||||
defaultReferences: []
|
|
||||||
executionOrder: 0
|
|
||||||
icon: {instanceID: 0}
|
|
||||||
userData:
|
|
||||||
assetBundleName:
|
|
||||||
assetBundleVariant:
|
|
@ -1,358 +0,0 @@
|
|||||||
using System;
|
|
||||||
using System.Collections;
|
|
||||||
using System.Collections.Generic;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
public class MeshLiquidEmission : MonoBehaviour {
|
|
||||||
|
|
||||||
// Use this for initialization
|
|
||||||
[System.Serializable]
|
|
||||||
private class BVertex
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public Vector3 p;
|
|
||||||
public Vector3 n;
|
|
||||||
public bool b;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
[HideInInspector]
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
private MeshFilter r;
|
|
||||||
|
|
||||||
public LiquidVolumeAnimator LVA;
|
|
||||||
[HideInInspector]
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
int[] calculatedTriangles;
|
|
||||||
[HideInInspector]
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
BVertex[] calculatedVerts;
|
|
||||||
public ParticleSystem system;
|
|
||||||
float particlesToEmit = 0;
|
|
||||||
public float emissionSpeed = 0.0f;
|
|
||||||
private Mesh m;
|
|
||||||
[HideInInspector]
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
int[] tris;
|
|
||||||
[HideInInspector]
|
|
||||||
[SerializeField]
|
|
||||||
Vector3[] verts, norms;
|
|
||||||
public bool debug = false;
|
|
||||||
public float debugScale = 1.0f;
|
|
||||||
public bool CullNullNormals = false;
|
|
||||||
public Rigidbody Cork;
|
|
||||||
public float volumeOfParticles = 70.0f;
|
|
||||||
public bool emitting = true;
|
|
||||||
public BottleSmash bottleSmash;
|
|
||||||
public float angleSpeedScalar = 1.0f;
|
|
||||||
int CVOB = 0;
|
|
||||||
void Start () {
|
|
||||||
r = GetComponent<MeshFilter>();
|
|
||||||
m = r.mesh;
|
|
||||||
calculatedVerts = new BVertex[m.vertexCount * 6];
|
|
||||||
|
|
||||||
for(int i = 0; i < calculatedVerts.Length; ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
calculatedVerts[i] = new BVertex();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
verts = m.vertices;
|
|
||||||
tris = m.triangles;
|
|
||||||
norms = m.normals;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
bool LinePlaneIntersection(Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 planePoint, Vector3 planeNormal, out Vector3 coordinate)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Vector3 line = p1 - p0;
|
|
||||||
coordinate = Vector3.zero;
|
|
||||||
float d = Vector3.Dot(planeNormal.normalized, line);
|
|
||||||
if(Mathf.Abs(d) > float.Epsilon)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Vector3 w = p0 - planePoint;
|
|
||||||
float fac = (Vector3.Dot(planeNormal.normalized, w) * -1) / d;
|
|
||||||
line = line * fac;
|
|
||||||
coordinate = p0 + line;
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
void OnDrawGizmos()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!debug)
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
if(calculatedVerts != null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for(int i =0; i < calculatedVerts.Length; ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!calculatedVerts[i].b)
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
Gizmos.DrawSphere(transform.TransformPoint(calculatedVerts[i].p), 0.01f * transform.lossyScale.magnitude * debugScale);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Update is called once per frame
|
|
||||||
void SetDual(int under1, int under2, int above, ref Vector3 dir, ref Vector3 lpos, ref int currentVOB, ref Vector3 tmpV)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB].p = verts[under1];
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB].n = norms[under1];
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB].b = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
LinePlaneIntersection(verts[under1], verts[above], lpos, (dir * -1), out tmpV);
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB + 1].p = tmpV;
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB + 1].n = Vector3.Lerp(norms[under1], norms[above], (tmpV - verts[under1]).magnitude / (verts[under1] - verts[above]).magnitude);
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB + 1].b = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB + 2].p = verts[under2];
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB + 2].n = norms[under2];
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB + 2].b = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB + 3].p = verts[under2];
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB + 3].n = norms[under2];
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB + 3].b = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB + 4].p = tmpV;
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB + 4].n = calculatedVerts[currentVOB + 1].n;
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB + 4].b = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
LinePlaneIntersection(verts[under2], verts[above], lpos, (dir * -1), out tmpV);
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB + 5].p = tmpV;
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB + 5].n = Vector3.Lerp(norms[under2], norms[above], (tmpV - verts[under2]).magnitude / (verts[under2] - verts[above]).magnitude);
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB + 5].b = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
void SetDualInverted(int under1, int above1, int above2, ref Vector3 dir, ref Vector3 lpos, ref int currentVOB, ref Vector3 tmpV)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB].p = verts[under1];
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB].n = norms[under1];
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB].b = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
LinePlaneIntersection(verts[under1], verts[above1], lpos, (dir * -1), out tmpV);
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB + 1].p = tmpV;
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB + 1].n = Vector3.Lerp(norms[under1], norms[above1], (tmpV - verts[under1]).magnitude / (verts[under1] - verts[above1]).magnitude);
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB + 1].b = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
LinePlaneIntersection(verts[under1], verts[above2], lpos, (dir * -1), out tmpV);
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB + 2].p = tmpV;
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB + 2].n = Vector3.Lerp(norms[under1], norms[above2], (tmpV - verts[under1]).magnitude / (verts[under1] - verts[above2]).magnitude);
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB + 2].b = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
void CalculateTrianglesToEmitFrom(int[] tris, Vector3[] verts)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Vector3 dir = (LVA.finalAnchor - LVA.finalPoint).normalized;
|
|
||||||
Vector3 lpos = transform.InverseTransformPoint(LVA.finalPoint);
|
|
||||||
dir = transform.InverseTransformDirection(dir).normalized;
|
|
||||||
int currentVOB = 0;
|
|
||||||
Vector3 tmpV = Vector3.zero;
|
|
||||||
//for every triangle, check if ANY vertex is below the level.
|
|
||||||
for (int i = 2; i < tris.Length; i+=3)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int v1i = tris[i - 2], v2i = tris[i - 1], v3i = tris[i];
|
|
||||||
Vector3 v1 = verts[v1i], v2 = verts[v2i], v3 = verts[v3i];
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 v1d = v1 - lpos;
|
|
||||||
bool v1b = Vector3.Dot(dir, v1d) >= 0;
|
|
||||||
Vector3 v2d = v2 - lpos;
|
|
||||||
bool v2b = Vector3.Dot(dir, v2d) >= 0;
|
|
||||||
Vector3 v3d = v3 - lpos;
|
|
||||||
bool v3b = Vector3.Dot(dir, v3d) >= 0;
|
|
||||||
//all are under
|
|
||||||
if(v3b && v2b && v1b)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//add ALL vertices to buffer
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB].p = v1;
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB].n = norms[v1i];
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB].b = true;
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB+1].p = v2;
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB+1].n = norms[v2i];
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB+1].b = true;
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB+2].p = v3;
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB+2].n = norms[v2i];
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB+2].b = true;
|
|
||||||
currentVOB += 3;
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if(!(v3b || v2b || v1b))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//none are in, do nothing
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//one or TWO of them out of 3 are under;
|
|
||||||
bool found = false;
|
|
||||||
if(v1b && v2b)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
//subdivide face with projected vertices
|
|
||||||
SetDual(v1i, v2i, v3i, ref dir, ref lpos, ref currentVOB, ref tmpV);
|
|
||||||
currentVOB += 6;
|
|
||||||
found = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (v1b && v3b)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
SetDual(v1i, v3i, v2i, ref dir, ref lpos, ref currentVOB, ref tmpV);
|
|
||||||
currentVOB += 6;
|
|
||||||
found = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (v2b && v3b)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
SetDual(v3i, v2i, v1i, ref dir, ref lpos, ref currentVOB, ref tmpV);
|
|
||||||
currentVOB += 6;
|
|
||||||
found = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if(found)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if(v1b)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
SetDualInverted(v1i, v2i, v3i, ref dir, ref lpos, ref currentVOB, ref tmpV);
|
|
||||||
currentVOB += 3;
|
|
||||||
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (v2b)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
SetDualInverted(v2i, v1i, v3i, ref dir, ref lpos, ref currentVOB, ref tmpV);
|
|
||||||
currentVOB += 3;
|
|
||||||
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (v3b)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
SetDualInverted(v3i, v2i, v1i, ref dir, ref lpos, ref currentVOB, ref tmpV);
|
|
||||||
currentVOB += 3;
|
|
||||||
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if(currentVOB < calculatedVerts.Length)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
calculatedVerts[currentVOB].b = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
CVOB = currentVOB;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
float GetPS_StartSpeed()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
switch (system.main.startSpeed.mode)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
case ParticleSystemCurveMode.TwoConstants:
|
|
||||||
return UnityEngine.Random.Range(system.main.startSpeed.constantMin, system.main.startSpeed.constantMax);
|
|
||||||
case ParticleSystemCurveMode.Constant:
|
|
||||||
return system.main.startSpeed.constant;
|
|
||||||
case ParticleSystemCurveMode.Curve:
|
|
||||||
return system.main.startSpeed.Evaluate(UnityEngine.Random.value);
|
|
||||||
case ParticleSystemCurveMode.TwoCurves:
|
|
||||||
return system.main.startSpeed.Evaluate(UnityEngine.Random.value);
|
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
|
||||||
return 0.0f;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
bool EmitFromSubmesh()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//randomly select ONE triangle;
|
|
||||||
// div by 3
|
|
||||||
|
|
||||||
int index = UnityEngine.Random.Range(0,(CVOB / 3)-1);
|
|
||||||
//multiply out to corresponding id;
|
|
||||||
index *= 3;
|
|
||||||
//find the position to emit from;
|
|
||||||
//pick vert1, lerp to v2 randomly, then v3 randomly.
|
|
||||||
float r1 = UnityEngine.Random.value;
|
|
||||||
float r2 = UnityEngine.Random.value;
|
|
||||||
Vector3 pos = Vector3.Lerp(calculatedVerts[index].p, calculatedVerts[index + 1].p, r1);
|
|
||||||
Vector3 nrm = Vector3.Lerp(calculatedVerts[index].n, calculatedVerts[index + 1].n, r1).normalized;
|
|
||||||
pos = Vector3.Lerp(pos, calculatedVerts[index + 2].p, r2);
|
|
||||||
nrm = Vector3.Lerp(nrm, calculatedVerts[index + 2].n, r2).normalized;
|
|
||||||
//ParticleSystem.Particle p = new ParticleSystem.Particle();
|
|
||||||
//p.position = pos;
|
|
||||||
//p.angularVelocity3D =
|
|
||||||
ParticleSystem.EmitParams param = new ParticleSystem.EmitParams();
|
|
||||||
float pouringAngle = 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (bottleSmash != null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Vector3 wNrm = transform.TransformDirection(nrm).normalized;
|
|
||||||
pouringAngle = ((1.0f + Vector3.Dot((LVA.finalAnchor - LVA.finalPoint).normalized, wNrm))/2.0f);
|
|
||||||
param.velocity = wNrm * GetPS_StartSpeed() * pouringAngle * angleSpeedScalar;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
param.velocity = transform.TransformDirection(nrm).normalized * GetPS_StartSpeed();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
param.position = transform.TransformPoint(pos);
|
|
||||||
if (param.velocity == Vector3.zero && CullNullNormals)
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
|
|
||||||
particlesToEmit -= 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
//adjust level
|
|
||||||
if (Cork != null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (Cork.isKinematic && volumeOfParticles > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//
|
|
||||||
LVA.level = Mathf.Clamp01((volumeOfParticles * LVA.level - 1) / volumeOfParticles);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if(volumeOfParticles > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
LVA.level = Mathf.Clamp01((volumeOfParticles * LVA.level - 1) / volumeOfParticles);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
system.Emit(param, 1);
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
void Update () {
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!emitting || Cork != null)
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
if (LVA.level <= 0)
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
CalculateTrianglesToEmitFrom(tris, verts);
|
|
||||||
//triangles are in order
|
|
||||||
particlesToEmit += emissionSpeed * Time.deltaTime;
|
|
||||||
if(calculatedVerts.Length == 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
particlesToEmit = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if(calculatedVerts[0].b == false)
|
|
||||||
particlesToEmit = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
int maxFailInASeq = 10;
|
|
||||||
int seq = maxFailInASeq;
|
|
||||||
while(particlesToEmit > 0 && (GetPS_StartSpeed() > 0 || !CullNullNormals))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (EmitFromSubmesh())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
seq = maxFailInASeq;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
seq -= 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (seq <= 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
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}
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|
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}
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|
|
||||||
using System.Collections.Generic;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
public class ConveyImpacts : MonoBehaviour {
|
|
||||||
|
|
||||||
public GhostPhysics _physics;
|
|
||||||
|
|
||||||
void OnCollisionEnter(Collision collision)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_physics.SendCollision(collision);
|
|
||||||
}
|
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}
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using System.Collections;
|
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using System.Collections.Generic;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
public class GhostPhysics : MonoBehaviour {
|
|
||||||
|
|
||||||
// Use this for initialization
|
|
||||||
private BottleSmash _smash;
|
|
||||||
private Transform _ghost;
|
|
||||||
|
|
||||||
public GameObject _ghostObject;
|
|
||||||
public bool _redirectSelection = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
[Header("Reference")]
|
|
||||||
public Transform _externalTransform;
|
|
||||||
|
|
||||||
void Start () {
|
|
||||||
_smash = GetComponent<BottleSmash>();
|
|
||||||
_ghost = Instantiate(_ghostObject).transform;
|
|
||||||
_ghost.position = transform.position;
|
|
||||||
_ghost.rotation = transform.rotation;
|
|
||||||
_ghost.localScale = _smash.Glass.transform.localScale;
|
|
||||||
_externalTransform = _ghost;
|
|
||||||
MeshCollider mc = _ghost.gameObject.GetComponent<MeshCollider>();
|
|
||||||
mc.sharedMesh = _smash.Glass.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh;
|
|
||||||
|
|
||||||
_ghost.GetComponent<ConveyImpacts>()._physics = this;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void OnDestroy()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (_ghost != null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Destroy(_ghost.gameObject);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public void SendCollision(Collision col)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (_smash != null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_smash.AttemptCollision(col);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public Transform GetController()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
return _ghost;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Update is called once per frame
|
|
||||||
void Update () {
|
|
||||||
if(_ghost != null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
transform.position = _ghost.position;
|
|
||||||
transform.rotation = _ghost.rotation;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#if UNITY_EDITOR
|
|
||||||
if(_redirectSelection)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if(UnityEditor.Selection.activeTransform == this.transform)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
UnityEditor.Selection.activeTransform = _ghost;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
}
|
|
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}
|
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@ -1,13 +0,0 @@
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|
||||||
icon: {instanceID: 0}
|
|
||||||
userData:
|
|
||||||
assetBundleName:
|
|
||||||
assetBundleVariant:
|
|
@ -1,69 +0,0 @@
|
|||||||
using System.Collections;
|
|
||||||
using System.Collections.Generic;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
public class PickUpPotion : MonoBehaviour {
|
|
||||||
|
|
||||||
// Use this for initialization
|
|
||||||
private GameObject Obj;
|
|
||||||
private Rigidbody rObj;
|
|
||||||
private float dist;
|
|
||||||
float d;
|
|
||||||
public float offsetValue = 1;
|
|
||||||
private Vector2 beginDist;
|
|
||||||
void Start () {
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Update is called once per frame
|
|
||||||
void Update () {
|
|
||||||
|
|
||||||
Ray r = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
|
|
||||||
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && Obj == null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
RaycastHit hitInfo = new RaycastHit();
|
|
||||||
|
|
||||||
bool hit = Physics.Raycast(r, out hitInfo);
|
|
||||||
if (hit)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//Debug.Log("Hit " + hitInfo.transform.gameObject.name);
|
|
||||||
if (hitInfo.transform.gameObject.tag == "Potion")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
dist = hitInfo.distance;
|
|
||||||
beginDist = Input.mousePosition;
|
|
||||||
Obj = hitInfo.transform.gameObject;
|
|
||||||
rObj = Obj.GetComponent<Rigidbody>();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if(Obj !=null && Input.GetMouseButtonDown(0))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
rObj.isKinematic = false;
|
|
||||||
rObj.useGravity = true;
|
|
||||||
rObj = null;
|
|
||||||
Obj = null;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if(Obj != null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Vector2 d1 = (beginDist - (Vector2)Input.mousePosition);
|
|
||||||
d1 = new Vector2 (d1.x / (beginDist.x / 2), d1.y / (beginDist.y / 2));
|
|
||||||
d = d1.magnitude;
|
|
||||||
Obj.transform.position = r.origin + r.direction.normalized * dist + (r.direction.normalized * (d) * -1 * offsetValue);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,12 +0,0 @@
|
|||||||
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|
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MonoImporter:
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|
|
||||||
userData:
|
|
||||||
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|
|
||||||
assetBundleVariant:
|
|
@ -1,73 +0,0 @@
|
|||||||
using System.Collections;
|
|
||||||
using System.Collections.Generic;
|
|
||||||
using UnityEngine;
|
|
||||||
|
|
||||||
public class PourLiquid : MonoBehaviour {
|
|
||||||
|
|
||||||
// Use this for initialization
|
|
||||||
//how quickly it takes to empty
|
|
||||||
public float rateOfFlow = 1.0f;
|
|
||||||
//such b....stuff
|
|
||||||
public BottleSmash smashScript;
|
|
||||||
public LiquidVolumeAnimator liquid;
|
|
||||||
public Transform controllingTransform;
|
|
||||||
public ParticleSystem pouringParticleSystem;
|
|
||||||
//how many particles it takes to empty
|
|
||||||
public float volumeOfParticles = 70.0f;
|
|
||||||
private Rigidbody corkRB;
|
|
||||||
void Start () {
|
|
||||||
if (smashScript != null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (smashScript.Cork != null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
corkRB = smashScript.Cork.GetComponent<Rigidbody>();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Update is called once per frame
|
|
||||||
void Update () {
|
|
||||||
if(corkRB != null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (corkRB.isKinematic)
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
else if (!corkRB.gameObject.activeInHierarchy)
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float d = Vector3.Dot(controllingTransform.up, (liquid.finalPoint - liquid.finalAnchor).normalized);
|
|
||||||
float d2 = (d + 1.0f) / 2;
|
|
||||||
float particleVal = 0.0f;
|
|
||||||
if(d2 < liquid.level)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
particleVal = (liquid.level - d2) * rateOfFlow;
|
|
||||||
liquid.level = Mathf.Lerp(liquid.level, d2, Time.deltaTime * rateOfFlow);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if(d <= 0.0f)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if(liquid.level > float.Epsilon)
|
|
||||||
particleVal = liquid.level;
|
|
||||||
liquid.level = Mathf.Lerp(liquid.level, 0, Time.deltaTime * rateOfFlow);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if(pouringParticleSystem != null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ParticleSystem.MinMaxCurve emi = pouringParticleSystem.emission.rateOverTime;
|
|
||||||
emi.constant = volumeOfParticles * particleVal;
|
|
||||||
ParticleSystem.EmissionModule emod = pouringParticleSystem.emission;
|
|
||||||
emod.rateOverTime = emi;
|
|
||||||
//pouringParticleSystem.emission = emod;
|
|
||||||
if(particleVal > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if(!pouringParticleSystem.isEmitting)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
pouringParticleSystem.Play();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
pouringParticleSystem.Stop(false, ParticleSystemStopBehavior.StopEmitting);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,12 +0,0 @@
|
|||||||
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MonoImporter:
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@ -1,8 +0,0 @@
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@ -1,95 +0,0 @@
|
|||||||
Shader "2Ginge/Potion/Glass_Potion_URP" {
|
|
||||||
Properties {
|
|
||||||
_Color ("Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
|
|
||||||
_Fres_Exp ("Fresnel Exp", Float ) = 0
|
|
||||||
_metallic ("Metallic", Range(0, 1)) = 0
|
|
||||||
_Gloss ("Gloss", Range(0, 1)) = 0
|
|
||||||
_Texture ("Texture", 2D) = "white" {}
|
|
||||||
_Normal ("Normal", 2D) = "bump" {}
|
|
||||||
[HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
|
|
||||||
}
|
|
||||||
SubShader {
|
|
||||||
Tags {
|
|
||||||
"RenderType"="Transparent"
|
|
||||||
"Queue"="Transparent"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
Pass {
|
|
||||||
Name "FORWARD"
|
|
||||||
Tags { "LightMode"="UniversalForward" }
|
|
||||||
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
|
|
||||||
ZWrite Off
|
|
||||||
|
|
||||||
HLSLPROGRAM
|
|
||||||
#pragma vertex vert
|
|
||||||
#pragma fragment frag
|
|
||||||
#pragma multi_compile_fragment _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS _ADDITIONAL_LIGHTS
|
|
||||||
#pragma multi_compile_fragment _ _SHADOWS_SOFT
|
|
||||||
#pragma multi_compile_fragment _ _LIGHT_LAYERS
|
|
||||||
#pragma multi_compile_fog
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
|
|
||||||
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
|
|
||||||
|
|
||||||
struct Attributes {
|
|
||||||
float4 positionOS : POSITION;
|
|
||||||
float3 normalOS : NORMAL;
|
|
||||||
float4 tangentOS : TANGENT;
|
|
||||||
float2 uv : TEXCOORD0;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct Varyings {
|
|
||||||
float4 positionCS : SV_POSITION;
|
|
||||||
float2 uv : TEXCOORD0;
|
|
||||||
float3 normalWS : TEXCOORD1;
|
|
||||||
float3 tangentWS : TEXCOORD2;
|
|
||||||
float3 bitangentWS : TEXCOORD3;
|
|
||||||
float3 viewDirWS : TEXCOORD4;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
|
|
||||||
float4 _Color;
|
|
||||||
float _Fres_Exp;
|
|
||||||
float _metallic;
|
|
||||||
float _Gloss;
|
|
||||||
CBUFFER_END
|
|
||||||
|
|
||||||
TEXTURE2D(_Texture); SAMPLER(sampler_Texture);
|
|
||||||
TEXTURE2D(_Normal); SAMPLER(sampler_Normal);
|
|
||||||
|
|
||||||
Varyings vert(Attributes IN) {
|
|
||||||
Varyings OUT;
|
|
||||||
VertexPositionInputs posInputs = GetVertexPositionInputs(IN.positionOS.xyz);
|
|
||||||
VertexNormalInputs normalInputs = GetVertexNormalInputs(IN.normalOS, IN.tangentOS);
|
|
||||||
|
|
||||||
OUT.positionCS = posInputs.positionCS;
|
|
||||||
OUT.uv = IN.uv;
|
|
||||||
OUT.normalWS = normalInputs.normalWS;
|
|
||||||
OUT.tangentWS = normalInputs.tangentWS;
|
|
||||||
OUT.bitangentWS = normalInputs.bitangentWS;
|
|
||||||
OUT.viewDirWS = GetWorldSpaceViewDir(posInputs.positionWS);
|
|
||||||
|
|
||||||
return OUT;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
half4 frag(Varyings IN) : SV_Target {
|
|
||||||
float3 normalTS = UnpackNormal(SAMPLE_TEXTURE2D(_Normal, sampler_Normal, IN.uv));
|
|
||||||
float3x3 TBN = float3x3(IN.tangentWS, IN.bitangentWS, IN.normalWS);
|
|
||||||
float3 normalWS = normalize(mul(normalTS, TBN));
|
|
||||||
|
|
||||||
float3 viewDir = normalize(IN.viewDirWS);
|
|
||||||
float3 lightDir = normalize(GetMainLight().direction);
|
|
||||||
float3 lightColor = GetMainLight().color;
|
|
||||||
|
|
||||||
float fresnelEffect = pow(1.0 - dot(viewDir, normalWS), _Fres_Exp);
|
|
||||||
float3 diffuse = lightColor * max(dot(normalWS, lightDir), 0.0);
|
|
||||||
float3 specular = pow(max(dot(reflect(-lightDir, normalWS), viewDir), 0.0), _Gloss * 128) * _metallic;
|
|
||||||
|
|
||||||
float4 baseColor = SAMPLE_TEXTURE2D(_Texture, sampler_Texture, IN.uv) * _Color;
|
|
||||||
float3 finalColor = baseColor.rgb * diffuse + specular + fresnelEffect;
|
|
||||||
|
|
||||||
return float4(finalColor, baseColor.a);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
ENDHLSL
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,9 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
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guid: 4e1e52cea6b0d16479364955a0f6be01
|
|
||||||
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|
|
||||||
licenseType: Store
|
|
||||||
ShaderImporter:
|
|
||||||
defaultTextures: []
|
|
||||||
userData:
|
|
||||||
assetBundleName:
|
|
||||||
assetBundleVariant:
|
|
@ -1,83 +0,0 @@
|
|||||||
Shader "2Ginge/Potion/URP_Glass"
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Properties
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
|
|
||||||
_TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
|
|
||||||
_FresnelTightness ("Fresnel Tightness", Float) = 0
|
|
||||||
[HideInInspector]_Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0,1)) = 0.5
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
SubShader
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderPipeline"="UniversalRenderPipeline" "RenderType"="Transparent" }
|
|
||||||
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
|
|
||||||
ZWrite Off
|
|
||||||
Cull Back
|
|
||||||
|
|
||||||
Pass
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Name "ForwardLit"
|
|
||||||
Tags { "LightMode"="UniversalForward" }
|
|
||||||
|
|
||||||
HLSLPROGRAM
|
|
||||||
#pragma vertex vert
|
|
||||||
#pragma fragment frag
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
|
|
||||||
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
|
|
||||||
|
|
||||||
struct Attributes
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4 positionOS : POSITION;
|
|
||||||
float3 normalOS : NORMAL;
|
|
||||||
float2 uv : TEXCOORD0;
|
|
||||||
float4 color : COLOR;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct Varyings
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4 positionHCS : SV_POSITION;
|
|
||||||
float2 uv : TEXCOORD0;
|
|
||||||
float3 normalWS : TEXCOORD1;
|
|
||||||
float3 viewDirWS : TEXCOORD2;
|
|
||||||
float4 color : COLOR;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
TEXTURE2D(_MainTex);
|
|
||||||
SAMPLER(sampler_MainTex);
|
|
||||||
|
|
||||||
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
|
|
||||||
float4 _MainTex_ST;
|
|
||||||
float4 _TintColor;
|
|
||||||
float _FresnelTightness;
|
|
||||||
CBUFFER_END
|
|
||||||
|
|
||||||
Varyings vert(Attributes IN)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Varyings OUT;
|
|
||||||
OUT.positionHCS = TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz);
|
|
||||||
OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv, _MainTex);
|
|
||||||
OUT.normalWS = TransformObjectToWorldNormal(IN.normalOS);
|
|
||||||
OUT.viewDirWS = GetWorldSpaceViewDir(TransformObjectToWorld(IN.positionOS.xyz));
|
|
||||||
OUT.color = IN.color;
|
|
||||||
return OUT;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
half4 frag(Varyings IN) : SV_Target
|
|
||||||
{
|
|
||||||
IN.normalWS = normalize(IN.normalWS);
|
|
||||||
float3 viewDir = normalize(IN.viewDirWS);
|
|
||||||
|
|
||||||
float4 texColor = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, IN.uv);
|
|
||||||
float fresnel = pow(1.0 - saturate(dot(IN.normalWS, viewDir)), _FresnelTightness);
|
|
||||||
|
|
||||||
float3 emissive = texColor.rgb * IN.color.rgb * _TintColor.rgb * 2.0;
|
|
||||||
float alpha = (texColor.a * IN.color.a * _TintColor.a) + fresnel;
|
|
||||||
|
|
||||||
return float4(emissive, alpha);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
ENDHLSL
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,10 +0,0 @@
|
|||||||
fileFormatVersion: 2
|
|
||||||
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|
|
||||||
timeCreated: 1511342574
|
|
||||||
licenseType: Store
|
|
||||||
ShaderImporter:
|
|
||||||
externalObjects: {}
|
|
||||||
defaultTextures: []
|
|
||||||
userData:
|
|
||||||
assetBundleName:
|
|
||||||
assetBundleVariant:
|
|
@ -1,185 +0,0 @@
|
|||||||
Shader "2Ginge/Potion/Legacy_Liquid_Potion"
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Properties
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//_MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
|
|
||||||
[HDR]_SEmissionColor("Surface Emission Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
|
|
||||||
[HDR]_EmissionColor("Volume Emission Color", Color) = (1,1, 1, 1)
|
|
||||||
_EmissionScalar("Emission Intensity", Float) = 1
|
|
||||||
// for later implementation
|
|
||||||
// _StencilMask ("Mask Layer", Range(0, 255)) = 1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
SubShader
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Pass
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "AlphaTest+100" }
|
|
||||||
LOD 200
|
|
||||||
Cull Front
|
|
||||||
// Stencil {
|
|
||||||
// Ref 255
|
|
||||||
// WriteMask [_StencilMask]
|
|
||||||
// Comp always
|
|
||||||
// Pass replace
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
CGPROGRAM
|
|
||||||
|
|
||||||
#pragma vertex vert
|
|
||||||
#pragma fragment frag
|
|
||||||
// make fog work
|
|
||||||
#pragma multi_compile_fog
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "UnityCG.cginc"
|
|
||||||
#pragma target 2.0
|
|
||||||
float _localHeight;
|
|
||||||
float _EmissionScalar;
|
|
||||||
float4 _SEmissionColor;
|
|
||||||
//in local space;
|
|
||||||
float4 _anchor;
|
|
||||||
//in local space
|
|
||||||
float4 _point;
|
|
||||||
float _level;
|
|
||||||
struct appdata
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float4 vertex : POSITION;
|
|
||||||
float2 uv : TEXCOORD0;
|
|
||||||
float3 normal : NORMAL;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct v2f
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float2 uv : TEXCOORD0;
|
|
||||||
UNITY_FOG_COORDS(1)
|
|
||||||
float4 vertex : SV_POSITION;
|
|
||||||
//float dif; // now stored in localPos.w;
|
|
||||||
float4 localPos : TEXCOORD5;
|
|
||||||
float4 screenPos : TEXCOORD2;
|
|
||||||
float3 myC : TEXCOORD3;
|
|
||||||
float3 nrm : TEXCOORD4;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
//sampler2D _MainTex;
|
|
||||||
float4 _MainTex_ST;
|
|
||||||
|
|
||||||
v2f vert(appdata v)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
v2f o;
|
|
||||||
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f,o);
|
|
||||||
float3 worldP = mul((float4x4)unity_ObjectToWorld, v.vertex) - mul((float4x4)unity_ObjectToWorld, float4(0, 0, 0,0));
|
|
||||||
o.localPos.w = worldP.y;
|
|
||||||
o.localPos.xyz = v.vertex.xyz;
|
|
||||||
|
|
||||||
float3 worldNormal = mul((float4x4)unity_ObjectToWorld, float4(v.normal,0));
|
|
||||||
if (dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[2].xyz), worldNormal.xyz) < 0.0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
o.myC = float3(1, 0, 0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
o.myC = float3(0, 1, 0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
v.normal = normalize(_point - _anchor);
|
|
||||||
o.screenPos = ComputeScreenPos(UnityObjectToClipPos(v.vertex.xyz));
|
|
||||||
|
|
||||||
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
|
|
||||||
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
|
|
||||||
UNITY_TRANSFER_FOG(o, o.vertex);
|
|
||||||
return o;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (dot(normalize(i.localPos.xyz - _point), normalize(_point - _anchor)) > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
discard;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// sample the texture
|
|
||||||
fixed4 col = _SEmissionColor * _EmissionScalar;
|
|
||||||
// apply fog
|
|
||||||
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
|
|
||||||
return col;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
ENDCG
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Pass
|
|
||||||
{
|
|
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Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "AlphaTest+100" }
|
|
||||||
LOD 200
|
|
||||||
Cull Back
|
|
||||||
// Stencil {
|
|
||||||
// Ref 0
|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
// }
|
|
||||||
CGPROGRAM
|
|
||||||
#pragma vertex vert
|
|
||||||
#pragma fragment frag
|
|
||||||
// make fog work
|
|
||||||
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|
|
||||||
|
|
||||||
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|
|
||||||
#pragma target 2.0
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
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|
|
||||||
float _EmissionScalar;
|
|
||||||
float4 _EmissionColor;
|
|
||||||
//in local space;
|
|
||||||
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|
|
||||||
//in local space
|
|
||||||
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|
|
||||||
float _level;
|
|
||||||
struct appdata
|
|
||||||
{
|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
float3 normal : NORMAL;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
struct v2f
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float2 uv : TEXCOORD0;
|
|
||||||
UNITY_FOG_COORDS(1)
|
|
||||||
float4 vertex : SV_POSITION;
|
|
||||||
//float dif; // now stored in localPos.w;
|
|
||||||
float4 localPos : TEXCOORD5;
|
|
||||||
float4 screenPos : TEXCOORD2;
|
|
||||||
float3 myC : TEXCOORD3;
|
|
||||||
float3 nrm : TEXCOORD4;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
//sampler2D _MainTex;
|
|
||||||
float4 _MainTex_ST;
|
|
||||||
|
|
||||||
v2f vert(appdata v)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
v2f o;
|
|
||||||
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f,o);
|
|
||||||
float3 worldP = mul((float4x4)unity_ObjectToWorld, v.vertex) - mul((float4x4)unity_ObjectToWorld, float4(0, 0, 0,0));
|
|
||||||
o.localPos.w = worldP.y;
|
|
||||||
o.localPos.xyz = v.vertex.xyz;
|
|
||||||
|
|
||||||
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
|
|
||||||
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
|
|
||||||
UNITY_TRANSFER_FOG(o, o.vertex);
|
|
||||||
return o;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (dot(normalize(i.localPos.xyz - _point), normalize(_point - _anchor)) > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
discard;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// sample the texture
|
|
||||||
fixed4 col = _EmissionColor * _EmissionScalar;
|
|
||||||
// apply fog
|
|
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UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
|
|
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|
|
||||||
}
|
|
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ENDCG
|
|
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}
|
|
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}
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}
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|
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|
|
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|
|
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|
|
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// Use this for initialization
|
|
||||||
|
|
||||||
public void ResetScene()
|
|
||||||
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|
|
||||||
//pretty complex, might need to make a powerpoint slide...
|
|
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|
|
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|
|
||||||
|
|
||||||
public class Flicker : MonoBehaviour
|
|
||||||
{
|
|
||||||
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|
|
||||||
public float MaxIncrease;
|
|
||||||
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|
|
||||||
public float Strength;
|
|
||||||
public bool StopFlickering;
|
|
||||||
|
|
||||||
private Light _lightSource;
|
|
||||||
private float _baseIntensity;
|
|
||||||
private bool _flickering;
|
|
||||||
|
|
||||||
public void Reset()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public void Start()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_lightSource = GetComponent<Light>();
|
|
||||||
if (_lightSource == null)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Debug.LogError("Flicker script must have a Light Component on the same GameObject.");
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
_baseIntensity = _lightSource.intensity;
|
|
||||||
StartCoroutine(DoFlicker());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Update()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!StopFlickering && !_flickering)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
StartCoroutine(DoFlicker());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private IEnumerator DoFlicker()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_flickering = true;
|
|
||||||
while (!StopFlickering)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
_lightSource.intensity = Mathf.Lerp(_lightSource.intensity, Random.Range(_baseIntensity - MaxReduction, _baseIntensity + MaxIncrease), Strength * Time.deltaTime);
|
|
||||||
yield return new WaitForSeconds(RateDamping);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
_flickering = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
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|
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|
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|
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|
|
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|
|
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|
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|
|
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m_Texture: {fileID: 0}
|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
||||||
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|
|
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|
|
||||||
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|
|
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|
|
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- _MainTex:
|
|
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
- _MetallicGlossMap:
|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
- _OcclusionMap:
|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
- _ParallaxMap:
|
|
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
m_Ints: []
|
|
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m_Floats:
|
|
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|
|
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|
|
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- _CameraFadingEnabled: 0
|
|
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
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|
|
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|
|
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- _DistortionBlend: 0.5
|
|
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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- _EmissionColor: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 1}
|
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
|
||||||
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|
|
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- _BumpMap:
|
|
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m_Texture: {fileID: 0}
|
|
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m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
|
||||||
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
|
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- _DetailAlbedoMap:
|
|
||||||
m_Texture: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
|
||||||
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
|
||||||
- _DetailMask:
|
|
||||||
m_Texture: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
|
||||||
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
|
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- _DetailNormalMap:
|
|
||||||
m_Texture: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
|
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m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
|
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- _EmissionMap:
|
|
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m_Texture: {fileID: 0}
|
|
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m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
|
||||||
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
|
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- _MainTex:
|
|
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m_Texture: {fileID: 2800000, guid: 2e0cfde2486a1244f8fe36d277de9c78, type: 3}
|
|
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|
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|
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- _MetallicGlossMap:
|
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|
|
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m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
|
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m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
|
||||||
- _OcclusionMap:
|
|
||||||
m_Texture: {fileID: 0}
|
|
||||||
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
|
||||||
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
|
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- _ParallaxMap:
|
|
||||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
|
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|
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|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
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|
|
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|
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|
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|
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