Fluids implemented (olivenoel + kochtopf)
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5538a347c8
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using System.Collections;
|
||||||
|
using System.Collections.Generic;
|
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|
using UnityEngine;
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|
public class BottleSmash : MonoBehaviour {
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// Use this for initialization
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|
//all of the required items in order to gie the impression of hte glass breaking.
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|
[ColorUsageAttribute(true, true, 0f, 8f, 0.125f, 3f)]
|
||||||
|
public Color color;
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|
//to use to find any delta
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|
[SerializeField]
|
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|
[HideInInspector]
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|
private Color cachedColor;
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|
//used to update any colors when the value changes, not by polling
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|
[SerializeField]
|
||||||
|
[HideInInspector]
|
||||||
|
private List<ColorBase> registeredComponents;
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|
|
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|
|
||||||
|
public GameObject Cork, Liquid, Glass, Glass_Shattered, Label;
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|
//default despawn time;
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|
public float DespawnTime = 5.0f;
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|
//splash effect.
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|
public ParticleSystem Effect;
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|
//3D mesh on hte ground (given a specific height).
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|
public GameObject Splat;
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|
//such as the ground layer otherwise the broken glass could be considered the 'ground'
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|
public LayerMask SplatMask;
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|
//distance of hte raycast
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|
public float maxSplatDistance = 5.0f;
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||||||
|
//if the change in velocity is greater than this THEN it breaks
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|
public float shatterAtSpeed = 2.0f;
|
||||||
|
//if the is disabled then it wont shatter by itself.
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|
public bool allowShattering = true;
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||||||
|
//if it collides with an object then and only then is there a period of 0.2f seconds to shatter.
|
||||||
|
public bool onlyAllowShatterOnCollision = true;
|
||||||
|
//for the ability to find the change in velocity.
|
||||||
|
[SerializeField]
|
||||||
|
[HideInInspector]
|
||||||
|
private Vector3 previousPos;
|
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|
[SerializeField]
|
||||||
|
[HideInInspector]
|
||||||
|
private Vector3 previousVelocity;
|
||||||
|
[SerializeField]
|
||||||
|
[HideInInspector]
|
||||||
|
private Vector3 randomRot;
|
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|
[SerializeField]
|
||||||
|
[HideInInspector]
|
||||||
|
private float _lastHitSpeed = 0;
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|
//dont break if we have already broken, only applies to self breaking logic, not by calling Smash()
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|
bool broken = false;
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|
//timeout
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float collidedRecently = -1;
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void Start () {
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|
previousPos = transform.position;
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|
}
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|
//Smash function so it can be tied to buttons.
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||||||
|
public void RandomizeColor()
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|
{
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|
color = new Color(Random.Range(0, 1), Random.Range(0, 1), Random.Range(0, 1), 1);
|
||||||
|
}
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||||||
|
void OnCollisionEnter(Collision collision)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//set a timer for about 0.2s to be able to be broken
|
||||||
|
_lastHitSpeed = collision.impulse.magnitude;
|
||||||
|
if (collision.transform.tag != "Liquid")
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||||||
|
collidedRecently = 0.2f;
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|
|
||||||
|
}
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|
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|
public void AttemptCollision(Collision col)
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|
{
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|
OnCollisionEnter(col);
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|
}
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|
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|
public void RegisterColorBase(ColorBase cb)
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|
{
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|
registeredComponents.Add(cb);
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|
}
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|
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|
public void ChangedColor()
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|
{
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|
if(cachedColor != color)
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|
{
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||||||
|
cachedColor = color;
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||||||
|
|
||||||
|
//update all registered components
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|
foreach (ColorBase cb in registeredComponents)
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||||||
|
{
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|
cb.Unify();
|
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|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
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|
public Vector3 GetRandomRotation()
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|
{
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return randomRot;
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||||||
|
}
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|
public void RandomRotation()
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|
{
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||||||
|
randomRot = (Random.insideUnitSphere + Vector3.forward).normalized;
|
||||||
|
}
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||||||
|
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|
public void Smash()
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|
{
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||||||
|
|
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|
broken = true;
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||||||
|
//the Corks collider needs to be turned on;
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|
if (Cork != null)
|
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|
{
|
||||||
|
Cork.transform.parent = null;
|
||||||
|
Cork.GetComponent<Collider>().enabled = true;
|
||||||
|
Cork.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = false;
|
||||||
|
Destroy(Cork.gameObject, DespawnTime);
|
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|
}
|
||||||
|
//the Liquid gets removed after n seconds
|
||||||
|
if (Liquid != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float t = 0.0f;
|
||||||
|
//if (Effect != null)
|
||||||
|
// t = (Effect.main.startLifetime.constantMin + Effect.main.startLifetime.constantMax)/2;
|
||||||
|
Destroy(Liquid.gameObject, t);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
//particle effect
|
||||||
|
if(Effect != null)
|
||||||
|
{
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||||||
|
Effect.Play();
|
||||||
|
Destroy(Effect.gameObject, Effect.main.startLifetime.constantMax);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//now the label;
|
||||||
|
if (Label != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//Label.transform.parent = null;
|
||||||
|
//Label.GetComponent<Collider>().enabled = true;
|
||||||
|
//Label.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = false;
|
||||||
|
Destroy(Label.gameObject);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
//turn Glass off and the shattered on.
|
||||||
|
if (Glass != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Destroy(Glass.gameObject);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (Glass_Shattered != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Glass_Shattered.SetActive(true);
|
||||||
|
Glass_Shattered.transform.parent = null;
|
||||||
|
Destroy(Glass_Shattered, DespawnTime);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//instantiate the splat.
|
||||||
|
RaycastHit info = new RaycastHit();
|
||||||
|
if(Splat != null)
|
||||||
|
if (Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down, out info, maxSplatDistance, SplatMask))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
GameObject newSplat = Instantiate(Splat);
|
||||||
|
newSplat.transform.position = info.point;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Destroy(transform.gameObject, DespawnTime);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Update is called once per frame, for the change in velocity and all that jazz...
|
||||||
|
void FixedUpdate () {
|
||||||
|
ChangedColor();
|
||||||
|
|
||||||
|
collidedRecently -= Time.deltaTime;
|
||||||
|
Vector3 currentVelocity = (transform.position - previousPos) / Time.fixedDeltaTime;
|
||||||
|
if ((onlyAllowShatterOnCollision && collidedRecently >= 0.0f) | !onlyAllowShatterOnCollision)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (allowShattering)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (Vector3.Distance(currentVelocity, previousVelocity) > shatterAtSpeed || _lastHitSpeed > shatterAtSpeed)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!broken)
|
||||||
|
Smash();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
_lastHitSpeed = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
previousVelocity = currentVelocity;
|
||||||
|
previousPos = transform.position;
|
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|
}
|
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|
}
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|
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|
|
||||||
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public class ColorBase : MonoBehaviour {
|
||||||
|
|
||||||
|
protected virtual void RegisterWithController()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
public virtual void Unify()
|
||||||
|
{
|
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}
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}
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
public class LiquidColor : ColorBase {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Use this for initialization
|
||||||
|
public BottleSmash bottleSmash;
|
||||||
|
private LiquidVolumeAnimator lva;
|
||||||
|
public bool UpdateSurfaceColor = true;
|
||||||
|
public bool UpdateColor = true;
|
||||||
|
public bool UpdateSurfaceEmission = true;
|
||||||
|
public bool UpdateEmission = true;
|
||||||
|
void Start ()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//mat = GetComponent<MeshRenderer>();
|
||||||
|
lva = GetComponent<LiquidVolumeAnimator>();
|
||||||
|
if(bottleSmash == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bottleSmash = GetComponentInParent<BottleSmash>();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
RegisterWithController();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
protected override void RegisterWithController()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bottleSmash.RegisterColorBase(this);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Update is called once per frame
|
||||||
|
public override void Unify()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (UpdateColor)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
lva.mats[0].SetColor("_Color", bottleSmash.color);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (UpdateEmission)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
lva.mats[0].SetColor("_EmissionColor", bottleSmash.color);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (UpdateSurfaceColor)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
lva.mats[0].SetColor("_SColor", bottleSmash.color);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (UpdateSurfaceEmission)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
lva.mats[0].SetColor("_SEmissionColor", bottleSmash.color);
|
||||||
|
//ahh these need to be registered.
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
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|
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|
|
||||||
|
public class PS_Color : ColorBase {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Use this for initialization
|
||||||
|
public BottleSmash bottleSmash;
|
||||||
|
private ParticleSystem ps;
|
||||||
|
void Start ()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ps = GetComponent<ParticleSystem>();
|
||||||
|
if (bottleSmash == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bottleSmash = GetComponentInParent<BottleSmash>();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
RegisterWithController();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
protected override void RegisterWithController()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bottleSmash.RegisterColorBase(this);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Update is called once per frame
|
||||||
|
public override void Unify()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
UpdateValues();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
public void UpdateValues ()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//get the main block.
|
||||||
|
ParticleSystem.MainModule mm = ps.main;
|
||||||
|
//apply the color;
|
||||||
|
mm.startColor = new ParticleSystem.MinMaxGradient(bottleSmash.color);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
@ -0,0 +1,12 @@
|
|||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
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|
||||||
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|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
assetBundleVariant:
|
@ -0,0 +1,49 @@
|
|||||||
|
using System.Collections;
|
||||||
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
public class ParticleColor : ColorBase {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Use this for initialization
|
||||||
|
public BottleSmash bottleSmash;
|
||||||
|
private ParticleSystemRenderer ps;
|
||||||
|
public ColorID colorType;
|
||||||
|
|
||||||
|
public enum ColorID
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_TintColor,
|
||||||
|
_Color
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Start ()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ps = GetComponent<ParticleSystemRenderer>();
|
||||||
|
if (bottleSmash == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bottleSmash = GetComponentInParent<BottleSmash>();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
RegisterWithController();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
protected override void RegisterWithController()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bottleSmash.RegisterColorBase(this);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
public override void Unify()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//apply the material color
|
||||||
|
switch (colorType)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case ColorID._TintColor:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ps.material.SetColor("_TintColor", bottleSmash.color);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case ColorID._Color:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ps.material.SetColor("_Color", bottleSmash.color);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
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|
using System.Collections;
|
||||||
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
public class ResetColors : MonoBehaviour {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Use this for initialization
|
||||||
|
public LiquidVolumeAnimator LVA;
|
||||||
|
public float timeout = 5;
|
||||||
|
private float tReset;
|
||||||
|
public BottleSmash BS;
|
||||||
|
public Color Color1,Color2;
|
||||||
|
void Start ()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
tReset = timeout;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Update is called once per frame
|
||||||
|
void Update ()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
timeout -= Time.deltaTime;
|
||||||
|
if (timeout <= 0.0f)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if(BS.color == Color1)
|
||||||
|
BS.color = Color2;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
BS.color = Color1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
LVA.level = 1;
|
||||||
|
timeout = tReset;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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using System.Collections;
|
||||||
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
public class DemoRotation : MonoBehaviour {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Use this for initialization
|
||||||
|
private BottleSmash BS;
|
||||||
|
public float rotSpeed = 30.0f;
|
||||||
|
void Start ()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
BS = GetComponent<BottleSmash>();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Update is called once per frame
|
||||||
|
void Update () {
|
||||||
|
Vector3 a;
|
||||||
|
a = BS.GetRandomRotation ().normalized;
|
||||||
|
if(a != Vector3.zero)
|
||||||
|
if (Vector3.Dot(BS.GetRandomRotation ().normalized, (BS.transform.up + Vector3.up).normalized) < 0.98f) {
|
||||||
|
BS.transform.rotation = Quaternion.RotateTowards (BS.transform.rotation, Quaternion.LookRotation (BS.GetRandomRotation (), (BS.transform.up + Vector3.up).normalized), rotSpeed * Time.deltaTime);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
@ -0,0 +1,12 @@
|
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23
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23
Viagg-io/Assets/2Ginge/LiquidSimulation/Scripts/ForceTest.cs
Normal file
@ -0,0 +1,23 @@
|
|||||||
|
using System.Collections;
|
||||||
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
public class ForceTest : MonoBehaviour {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Use this for initialization
|
||||||
|
public bool AddForce = false;
|
||||||
|
public Vector3 force;
|
||||||
|
private LiquidVolumeAnimator lva;
|
||||||
|
void Start () {
|
||||||
|
lva = GetComponent<LiquidVolumeAnimator>();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Update is called once per frame
|
||||||
|
void Update () {
|
||||||
|
if(AddForce)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
lva.AddForce(force);
|
||||||
|
AddForce = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
@ -0,0 +1,12 @@
|
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|
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|
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|
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|
||||||
|
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|
@ -0,0 +1,70 @@
|
|||||||
|
using System.Collections;
|
||||||
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
public class LiquidAbsorption : MonoBehaviour {
|
||||||
|
|
||||||
|
//public int collisionCount = 0;
|
||||||
|
public Color currentColor;
|
||||||
|
public BottleSmash smashScript;
|
||||||
|
public float particleValue = 0.02f;
|
||||||
|
public LiquidVolumeAnimator LVA;
|
||||||
|
// Use this for initialization
|
||||||
|
void Start () {
|
||||||
|
if(LVA == null)
|
||||||
|
LVA = GetComponent<LiquidVolumeAnimator>();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
void OnParticleCollision(GameObject other)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//check if it is the same factory.
|
||||||
|
if (other.transform.parent == transform.parent)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
bool available = false;
|
||||||
|
if (smashScript.Cork == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
available = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//if the cork is not on!
|
||||||
|
if (!smashScript.Cork.activeSelf)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
available = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
//or it is disabled (through kinamism)? is that even a word?
|
||||||
|
else if (!smashScript.Cork.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
available = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (available)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
currentColor = smashScript.color;
|
||||||
|
if (LVA.level < 1.0f - particleValue)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
//essentially, take the ratio of the bottle that has liquid (0 to 1), then see how much the level will change, then interpolate the color based on the dif.
|
||||||
|
Color impactColor = other.GetComponentInParent<BottleSmash>().color;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (LVA.level <= float.Epsilon * 10)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
currentColor = impactColor;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
currentColor = Color.Lerp(currentColor, impactColor, particleValue / LVA.level);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
//collisionCount += 1;
|
||||||
|
LVA.level += particleValue;
|
||||||
|
smashScript.color = currentColor;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Update is called once per frame
|
||||||
|
void Update ()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
currentColor = smashScript.color;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
@ -0,0 +1,12 @@
|
|||||||
|
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|
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|
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|
||||||
|
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|
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|
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|
||||||
|
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||||||
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|
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|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
@ -0,0 +1,74 @@
|
|||||||
|
using System.Collections;
|
||||||
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
public class LiquidAbsorptionV2 : MonoBehaviour {
|
||||||
|
|
||||||
|
//public int collisionCount = 0;
|
||||||
|
public Color currentColor;
|
||||||
|
public BottleSmash smashScript;
|
||||||
|
public MeshLiquidEmission LiquidEmission;
|
||||||
|
public LiquidVolumeAnimator LVA;
|
||||||
|
// Use this for initialization
|
||||||
|
float particleValue = 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
void Start () {
|
||||||
|
if(LVA == null)
|
||||||
|
LVA = GetComponent<LiquidVolumeAnimator>();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
void OnParticleCollision(GameObject other)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//check if it is the same factory.
|
||||||
|
if (other.transform.parent == transform.parent)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
bool available = false;
|
||||||
|
if (smashScript.Cork == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
available = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//if the cork is not on!
|
||||||
|
if (!smashScript.Cork.activeSelf)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
available = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
//or it is disabled (through kinamism)? is that even a word?
|
||||||
|
else if (!smashScript.Cork.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
available = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
float finalParticleValue = particleValue * (1.0f / LiquidEmission.volumeOfParticles);
|
||||||
|
if (available)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
currentColor = smashScript.color;
|
||||||
|
if (LVA.level < 1.0f - finalParticleValue)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
//essentially, take the ratio of the bottle that has liquid (0 to 1), then see how much the level will change, then interpolate the color based on the dif.
|
||||||
|
Color impactColor = other.GetComponentInParent<BottleSmash>().color;//cant be cached
|
||||||
|
|
||||||
|
if (LVA.level <= float.Epsilon * 10)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
currentColor = impactColor;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
currentColor = Color.Lerp(currentColor, impactColor, finalParticleValue / LVA.level);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
//collisionCount += 1;
|
||||||
|
LVA.level += finalParticleValue;
|
||||||
|
smashScript.color = currentColor;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Update is called once per frame
|
||||||
|
void Update ()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
currentColor = smashScript.color;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
@ -0,0 +1,12 @@
|
|||||||
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|
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|
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|
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|
@ -0,0 +1,49 @@
|
|||||||
|
using System.Collections;
|
||||||
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
public class LiquidPool : MonoBehaviour {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Use this for initialization
|
||||||
|
public float minSize = 0.5f;
|
||||||
|
public float maxSize = 1.0f;
|
||||||
|
public float timeToComplete = 0.5f;
|
||||||
|
float randomSize;
|
||||||
|
float currentTime = 0.0f;
|
||||||
|
bool fadingOut = false;
|
||||||
|
MeshRenderer mr;
|
||||||
|
Material mat;
|
||||||
|
void Start () {
|
||||||
|
|
||||||
|
transform.localScale = Vector3.zero;
|
||||||
|
randomSize = Random.Range(minSize, maxSize);
|
||||||
|
mr = GetComponent<MeshRenderer>();
|
||||||
|
mat = mr.material;
|
||||||
|
mat = Instantiate(mat);
|
||||||
|
mr.material = mat;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Update is called once per frame
|
||||||
|
void Update () {
|
||||||
|
currentTime += Time.deltaTime * ((fadingOut) ? -1 : 1);
|
||||||
|
if (currentTime >= timeToComplete)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fadingOut = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if(fadingOut)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
mat.color = new Color(mat.color.r,mat.color.g,mat.color.b,Mathf.Lerp(0.0f, 1.0f, currentTime/timeToComplete));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
transform.localScale = Vector3.one * Mathf.Lerp(0.0f, randomSize, currentTime / timeToComplete);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if(fadingOut)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if(currentTime <= 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Destroy(transform.gameObject);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
@ -0,0 +1,12 @@
|
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|
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assetBundleVariant:
|
@ -0,0 +1,330 @@
|
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|
using System;
|
||||||
|
using System.Collections;
|
||||||
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
[System.Serializable]
|
||||||
|
public class LiquidVolumeAnimator : MonoBehaviour {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Use this for initialization
|
||||||
|
//just incase we have multiple materials;
|
||||||
|
[HideInInspector]
|
||||||
|
[SerializeField]
|
||||||
|
public Material[] mats;
|
||||||
|
//the level of the liquid on a hyperplane.
|
||||||
|
[Range(0,1)]
|
||||||
|
[SerializeField]
|
||||||
|
public float level = 0.5f;
|
||||||
|
private float finalLevel;
|
||||||
|
|
||||||
|
//the current bound given a direction
|
||||||
|
public Vector2 minMaxBounds;
|
||||||
|
//the mesh to
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||||||
|
[HideInInspector]
|
||||||
|
[SerializeField]
|
||||||
|
private MeshFilter mf;
|
||||||
|
[HideInInspector]
|
||||||
|
[SerializeField]
|
||||||
|
private MeshRenderer mr;
|
||||||
|
[HideInInspector]
|
||||||
|
[SerializeField]
|
||||||
|
private Mesh m;
|
||||||
|
//in order to see how its working, physics is kind of hacked in
|
||||||
|
public bool DebugAnchor = false;
|
||||||
|
//debugsize is how large the handles are
|
||||||
|
public float debugSize = 1.0f;
|
||||||
|
//how much mass it has? kind of?
|
||||||
|
public float _anchorLength = 0.5f;
|
||||||
|
//how much the rotation and movement applies to the anchor
|
||||||
|
[Range(0,1)]
|
||||||
|
public float dampening;
|
||||||
|
//it always wants to be rotated to down
|
||||||
|
[HideInInspector]
|
||||||
|
[SerializeField]
|
||||||
|
private Vector3 anchor;
|
||||||
|
//velocity of the direction of 'gravity'
|
||||||
|
[HideInInspector]
|
||||||
|
[SerializeField]
|
||||||
|
private Vector3 anchorVelocity;
|
||||||
|
//direction of velocity after clamp. ALSO used to see if the position has changed and use that as a velocity reference;
|
||||||
|
[HideInInspector]
|
||||||
|
[SerializeField]
|
||||||
|
private Vector3 transformedPoint, prevTransformedPoint;
|
||||||
|
public bool calculateTextureProjection = true;
|
||||||
|
public float TextureSize = 1.0f;
|
||||||
|
public float TextureSizeScalar = 1;
|
||||||
|
public AnimationCurve texCurveSize = AnimationCurve.Linear(0, 1, 1, 1);
|
||||||
|
//for rotation of the texture;
|
||||||
|
Quaternion previous;
|
||||||
|
float totalRotation = 0.0f;
|
||||||
|
[HideInInspector]
|
||||||
|
[SerializeField]
|
||||||
|
private Vector3 TopLeft, TopRight, BottomLeft, BottomRight;
|
||||||
|
|
||||||
|
public Transform ExposedLiquidT;
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||||||
|
public Vector3 GravityDirection = Vector3.down;
|
||||||
|
public bool normalizeGravityDirection = true;
|
||||||
|
//vert cache
|
||||||
|
[HideInInspector]
|
||||||
|
[SerializeField]
|
||||||
|
Vector3[] verts;
|
||||||
|
int shader_Key_localHeight;
|
||||||
|
int shader_Key_anchor;
|
||||||
|
int shader_Key_point;
|
||||||
|
int shader_Key_level;
|
||||||
|
float prvLevel = -1;
|
||||||
|
Quaternion prevQ = Quaternion.identity;
|
||||||
|
//for debugging purposes
|
||||||
|
//for caching
|
||||||
|
[HideInInspector]
|
||||||
|
[SerializeField]
|
||||||
|
Vector3 cPos = Vector3.zero;
|
||||||
|
|
||||||
|
//output values:
|
||||||
|
public Vector3 finalAnchor, finalPoint;
|
||||||
|
[HideInInspector]
|
||||||
|
[SerializeField]
|
||||||
|
string[] shaderNames;
|
||||||
|
void OnDrawGizmosSelected()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float anchorLength = _anchorLength * Mathf.Max(transform.lossyScale.x, transform.lossyScale.y, transform.lossyScale.z);
|
||||||
|
if(DebugAnchor)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
cPos = transform.position;
|
||||||
|
//Vector3 prevTransformedPointD = transform.TransformDirection(Vector3.down);
|
||||||
|
Vector3 anchorD = cPos - transform.TransformDirection(Vector3.up) * anchorLength;
|
||||||
|
if (anchor == Vector3.zero)
|
||||||
|
anchor = anchorD;
|
||||||
|
//makes sure something is available (even while not playing).
|
||||||
|
|
||||||
|
CalculateSquare(anchor);
|
||||||
|
//the location of the anchor (static)
|
||||||
|
Gizmos.DrawSphere(anchorD, 0.25f * transform.lossyScale.magnitude * 0.1f * debugSize);
|
||||||
|
//line between the anchor and the surface
|
||||||
|
Gizmos.DrawLine(cPos, anchorD);
|
||||||
|
Gizmos.color = Color.blue;
|
||||||
|
//the ocation of the anchor (physics)
|
||||||
|
Gizmos.DrawSphere(anchor, 0.25f * transform.lossyScale.magnitude * 0.1f * debugSize);
|
||||||
|
|
||||||
|
Gizmos.color = Color.red;
|
||||||
|
Gizmos.DrawSphere(cPos - (anchorD - cPos).normalized * finalLevel, 0.1f * transform.lossyScale.magnitude * 0.01f * debugSize);
|
||||||
|
//All four corners of the texture
|
||||||
|
Gizmos.color = Color.yellow;
|
||||||
|
Gizmos.DrawSphere(TopLeft, 0.25f * transform.lossyScale.magnitude * 0.01f * debugSize);
|
||||||
|
Gizmos.DrawSphere(TopRight, 0.25f * transform.lossyScale.magnitude * 0.01f * debugSize);
|
||||||
|
Gizmos.DrawSphere(BottomLeft, 0.25f * transform.lossyScale.magnitude * 0.01f * debugSize);
|
||||||
|
Gizmos.DrawSphere(BottomRight, 0.25f * transform.lossyScale.magnitude * 0.01f * debugSize);
|
||||||
|
Gizmos.color = Color.white;
|
||||||
|
CalculateSquare(anchor);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void CalculateSquare(Vector3 anch)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!calculateTextureProjection)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Vector3 pos1 = cPos - (anch - cPos).normalized * finalLevel;
|
||||||
|
Vector3 nrm = (cPos - (anch - cPos).normalized * finalLevel - anch).normalized;
|
||||||
|
Vector3 beginningRight = Quaternion.Euler(0, totalRotation, 0) * Vector3.right;
|
||||||
|
Vector3 f1 = Vector3.Cross(beginningRight, nrm.normalized).normalized;
|
||||||
|
Vector3 r1 = Vector3.Cross(f1, nrm).normalized;
|
||||||
|
f1 = Vector3.Cross(r1, nrm).normalized;
|
||||||
|
float tSize = TextureSize * texCurveSize.Evaluate(Mathf.Clamp01(level)) * transform.lossyScale.magnitude * 0.001f;
|
||||||
|
|
||||||
|
TopLeft = r1 * tSize + f1 * tSize + pos1;
|
||||||
|
TopRight = r1 * tSize * -1 + f1 * tSize + pos1;
|
||||||
|
BottomLeft = r1 * tSize + f1 * tSize * -1 + pos1;
|
||||||
|
BottomRight = r1 * tSize * -1 - f1 * tSize + pos1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Start ()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
cPos = transform.position;
|
||||||
|
shader_Key_localHeight = Shader.PropertyToID ("_localHeight");
|
||||||
|
shader_Key_anchor = Shader.PropertyToID ("_anchor");
|
||||||
|
shader_Key_point = Shader.PropertyToID ("_point");
|
||||||
|
shader_Key_level = Shader.PropertyToID ("_level");
|
||||||
|
//delta
|
||||||
|
prevTransformedPoint = transformedPoint = transform.TransformDirection((normalizeGravityDirection) ? GravityDirection.normalized : GravityDirection);
|
||||||
|
//anchor = cPos - transform.TransformDirection(Vector3.up) * anchorLength;
|
||||||
|
anchor -= ((normalizeGravityDirection) ? GravityDirection.normalized : GravityDirection) * -1 * Time.deltaTime * (1.0f - dampening);
|
||||||
|
anchor.Normalize();
|
||||||
|
mr = GetComponent<MeshRenderer>();
|
||||||
|
mats = mr.materials;
|
||||||
|
shaderNames = new string[mats.Length];
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < mats.Length; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
mats[i] = Instantiate(mats[i]);
|
||||||
|
shaderNames[i] = mats[i].shader.name;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
mf = GetComponent<MeshFilter>();
|
||||||
|
m = mf.sharedMesh;
|
||||||
|
verts = new Vector3[m.vertices.Length];
|
||||||
|
verts = m.vertices;
|
||||||
|
minMaxBounds.x = minMaxBounds.y = verts[0].y;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < verts.Length; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Vector3 wPos = transform.TransformDirection(verts[i]);
|
||||||
|
if (wPos.y > minMaxBounds.y)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
minMaxBounds.y = wPos.y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (wPos.y < minMaxBounds.x)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
minMaxBounds.x = wPos.y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
minMaxBounds.x -= cPos.y;
|
||||||
|
minMaxBounds.y -= cPos.y;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < mats.Length; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
mats[i].SetFloat(shader_Key_localHeight, Mathf.Lerp(minMaxBounds.x,minMaxBounds.y,level));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
mr.materials = mats;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
public void AddForce(Vector3 force)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
anchorVelocity += force;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Update is called once per frame
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||||||
|
void FixedUpdate ()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
cPos = transform.position;
|
||||||
|
float nLength = _anchorLength * Mathf.Max(transform.lossyScale.x, transform.lossyScale.y, transform.lossyScale.z);
|
||||||
|
//prevTransformedPoint = transform.TransformDirection(Vector3.down);
|
||||||
|
//anchor = transform.position - transform.TransformDirection(Vector3.up) * nLength;
|
||||||
|
transformedPoint = transform.TransformDirection((normalizeGravityDirection) ? GravityDirection.normalized : GravityDirection);
|
||||||
|
|
||||||
|
////Now we need to move the anchor down by gravity;
|
||||||
|
//anchorVelocity += Vector3.down * Time.deltaTime * 0.1f;
|
||||||
|
anchor += anchorVelocity * (1.0f - dampening);
|
||||||
|
Vector3 prevPos = anchor;
|
||||||
|
anchor -= ((normalizeGravityDirection) ? GravityDirection.normalized : GravityDirection) * -1 * Time.deltaTime * (1.0f - dampening);
|
||||||
|
|
||||||
|
//clamp it
|
||||||
|
float d = Vector3.Distance(anchor, cPos);
|
||||||
|
//float difference = (nLength - d) / d;
|
||||||
|
//float d2 = d / nLength;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (d > nLength)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
anchor = cPos + (anchor - cPos).normalized * nLength;
|
||||||
|
//connections[i].position = connections[i].position + (cPos - connections[i].position).normalized * difference * 0.5f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Vector3 addition = (anchor - prevPos) + (transformedPoint - prevTransformedPoint) * -1 * (1.0f / nLength) * Time.deltaTime;
|
||||||
|
//if there is no change dont bother updating.
|
||||||
|
if (addition == Vector3.zero)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (prvLevel == level && prevQ == transform.rotation)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
anchorVelocity += addition;
|
||||||
|
//find the difference and add it to the velocity;
|
||||||
|
|
||||||
|
//Vector3 lastPos = anchor;
|
||||||
|
//anchor += anchorVelocity * Time.deltaTime;
|
||||||
|
//anchor = (anchor - cPos).normalized * anchorLength;
|
||||||
|
//add the direction as velocity;
|
||||||
|
//anchorVelocity += (b - lastPos);
|
||||||
|
Matrix4x4 localToWorld = transform.localToWorldMatrix;
|
||||||
|
minMaxBounds.x = minMaxBounds.y = (transform.TransformPoint(verts[0])).y;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < verts.Length; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Vector3 wPos = localToWorld.MultiplyPoint(verts[i]);
|
||||||
|
//Vector3 wPos = transform.TransformPoint(verts[i]);
|
||||||
|
if (wPos.y > minMaxBounds.y)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
minMaxBounds.y = wPos.y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (wPos.y < minMaxBounds.x)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
minMaxBounds.x = wPos.y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
minMaxBounds.y -= cPos.y;
|
||||||
|
minMaxBounds.x -= cPos.y;
|
||||||
|
//minMaxBounds.x += cPos.y;
|
||||||
|
//minMaxBounds.y += cPos.y;
|
||||||
|
finalLevel = Mathf.Lerp(minMaxBounds.x, minMaxBounds.y, level);
|
||||||
|
if(level <= Single.Epsilon * 10)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//dont render (turn off renderer)
|
||||||
|
anchor = Vector3.down * nLength + cPos;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
finalPoint = (cPos - (anchor - cPos).normalized * finalLevel);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < mats.Length; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
mats[i].SetFloat(shader_Key_localHeight, Mathf.Lerp(minMaxBounds.x - Single.Epsilon * 10, minMaxBounds.y + Single.Epsilon * 10, level));
|
||||||
|
mats[i].SetVector(shader_Key_anchor, transform.InverseTransformPoint(anchor));
|
||||||
|
mats[i].SetVector(shader_Key_point, transform.InverseTransformPoint(cPos - (anchor - cPos).normalized * finalLevel));
|
||||||
|
mats[i].SetFloat(shader_Key_level, level - Single.Epsilon);//to make sure its not rendered accidentally by rotations
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
//lets update the size of the plane (for texture projection);
|
||||||
|
// Vector3 anchorD = cPos - transform.TransformDirection(Vector3.up) * anchorLength;
|
||||||
|
finalAnchor = anchor;
|
||||||
|
CalculateSquare(anchor);
|
||||||
|
//lets find the delta y rotation; (global);
|
||||||
|
//Quaternion rot = Quaternion.RotateTowards(previous, transform.rotation, 360);
|
||||||
|
//make two quaternions static on the xz plane (only rotation about the y)
|
||||||
|
Quaternion q1 = Quaternion.LookRotation(previous * Vector3.right, Vector3.up);
|
||||||
|
//to find the obtuse angle
|
||||||
|
Vector3 vqf = q1 * Vector3.right;
|
||||||
|
//returns the acute angle, very cute indeed.
|
||||||
|
Quaternion q2 = Quaternion.LookRotation(transform.rotation * Vector3.right, Vector3.up);
|
||||||
|
float angle = Quaternion.Angle(q1, q2) * ((Vector3.Dot(vqf,q2 * Vector3.forward) < 0) ? -1 : 1);
|
||||||
|
float ydelta = angle;
|
||||||
|
//to correct weird rotations (from cross product potentially). (approximation errors)
|
||||||
|
if(Mathf.Abs(ydelta) > 0.05f)
|
||||||
|
totalRotation += ydelta;
|
||||||
|
if(totalRotation > 360)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
totalRotation -= 360;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if(totalRotation < 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
totalRotation += 360;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (ExposedLiquidT != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ExposedLiquidT.position = cPos - (anchor - cPos).normalized * finalLevel;
|
||||||
|
ExposedLiquidT.localScale = Vector3.one *texCurveSize.Evaluate(Mathf.Clamp01(level)) * transform.lossyScale.magnitude * 0.001f * TextureSize * TextureSizeScalar;
|
||||||
|
ExposedLiquidT.up = (finalPoint - finalAnchor).normalized;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
prevTransformedPoint = transformedPoint;
|
||||||
|
previous = transform.rotation;
|
||||||
|
//finally, lets set the plane.
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector4 sTopLeft = transform.InverseTransformPoint(TopLeft);
|
||||||
|
Vector4 sTopRight = transform.InverseTransformPoint((TopRight));
|
||||||
|
Vector4 sBotLeft = transform.InverseTransformPoint((BottomLeft));
|
||||||
|
Vector4 sBotRight = transform.InverseTransformPoint((BottomRight));
|
||||||
|
Vector4 sCenter = transform.InverseTransformPoint(cPos - (anchor - cPos).normalized * finalLevel);
|
||||||
|
for (int i = 0; i < mats.Length; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!shaderNames[i].Contains ("_Texture"))
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
mats[i].SetVector("_TL", sTopLeft);
|
||||||
|
mats[i].SetVector("_TR", sTopRight);
|
||||||
|
mats[i].SetVector("_BL", sBotLeft);
|
||||||
|
mats[i].SetVector("_BR", sBotRight);
|
||||||
|
mats[i].SetVector("_CENTER", sCenter);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
prvLevel = level;
|
||||||
|
prevQ = transform.rotation;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
@ -0,0 +1,12 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: eaa316a3d12ddaa4e83caf66ca7e9804
|
||||||
|
timeCreated: 1490790906
|
||||||
|
licenseType: Store
|
||||||
|
MonoImporter:
|
||||||
|
serializedVersion: 2
|
||||||
|
defaultReferences: []
|
||||||
|
executionOrder: 0
|
||||||
|
icon: {instanceID: 0}
|
||||||
|
userData:
|
||||||
|
assetBundleName:
|
||||||
|
assetBundleVariant:
|
@ -0,0 +1,358 @@
|
|||||||
|
using System;
|
||||||
|
using System.Collections;
|
||||||
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
public class MeshLiquidEmission : MonoBehaviour {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Use this for initialization
|
||||||
|
[System.Serializable]
|
||||||
|
private class BVertex
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public Vector3 p;
|
||||||
|
public Vector3 n;
|
||||||
|
public bool b;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
[HideInInspector]
|
||||||
|
[SerializeField]
|
||||||
|
private MeshFilter r;
|
||||||
|
|
||||||
|
public LiquidVolumeAnimator LVA;
|
||||||
|
[HideInInspector]
|
||||||
|
[SerializeField]
|
||||||
|
int[] calculatedTriangles;
|
||||||
|
[HideInInspector]
|
||||||
|
[SerializeField]
|
||||||
|
BVertex[] calculatedVerts;
|
||||||
|
public ParticleSystem system;
|
||||||
|
float particlesToEmit = 0;
|
||||||
|
public float emissionSpeed = 0.0f;
|
||||||
|
private Mesh m;
|
||||||
|
[HideInInspector]
|
||||||
|
[SerializeField]
|
||||||
|
int[] tris;
|
||||||
|
[HideInInspector]
|
||||||
|
[SerializeField]
|
||||||
|
Vector3[] verts, norms;
|
||||||
|
public bool debug = false;
|
||||||
|
public float debugScale = 1.0f;
|
||||||
|
public bool CullNullNormals = false;
|
||||||
|
public Rigidbody Cork;
|
||||||
|
public float volumeOfParticles = 70.0f;
|
||||||
|
public bool emitting = true;
|
||||||
|
public BottleSmash bottleSmash;
|
||||||
|
public float angleSpeedScalar = 1.0f;
|
||||||
|
int CVOB = 0;
|
||||||
|
void Start () {
|
||||||
|
r = GetComponent<MeshFilter>();
|
||||||
|
m = r.mesh;
|
||||||
|
calculatedVerts = new BVertex[m.vertexCount * 6];
|
||||||
|
|
||||||
|
for(int i = 0; i < calculatedVerts.Length; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
calculatedVerts[i] = new BVertex();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
verts = m.vertices;
|
||||||
|
tris = m.triangles;
|
||||||
|
norms = m.normals;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
bool LinePlaneIntersection(Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 planePoint, Vector3 planeNormal, out Vector3 coordinate)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Vector3 line = p1 - p0;
|
||||||
|
coordinate = Vector3.zero;
|
||||||
|
float d = Vector3.Dot(planeNormal.normalized, line);
|
||||||
|
if(Mathf.Abs(d) > float.Epsilon)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Vector3 w = p0 - planePoint;
|
||||||
|
float fac = (Vector3.Dot(planeNormal.normalized, w) * -1) / d;
|
||||||
|
line = line * fac;
|
||||||
|
coordinate = p0 + line;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
void OnDrawGizmos()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!debug)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
if(calculatedVerts != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for(int i =0; i < calculatedVerts.Length; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!calculatedVerts[i].b)
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
Gizmos.DrawSphere(transform.TransformPoint(calculatedVerts[i].p), 0.01f * transform.lossyScale.magnitude * debugScale);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Update is called once per frame
|
||||||
|
void SetDual(int under1, int under2, int above, ref Vector3 dir, ref Vector3 lpos, ref int currentVOB, ref Vector3 tmpV)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB].p = verts[under1];
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB].n = norms[under1];
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB].b = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
LinePlaneIntersection(verts[under1], verts[above], lpos, (dir * -1), out tmpV);
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB + 1].p = tmpV;
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB + 1].n = Vector3.Lerp(norms[under1], norms[above], (tmpV - verts[under1]).magnitude / (verts[under1] - verts[above]).magnitude);
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB + 1].b = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB + 2].p = verts[under2];
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB + 2].n = norms[under2];
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB + 2].b = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB + 3].p = verts[under2];
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB + 3].n = norms[under2];
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB + 3].b = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB + 4].p = tmpV;
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB + 4].n = calculatedVerts[currentVOB + 1].n;
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB + 4].b = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
LinePlaneIntersection(verts[under2], verts[above], lpos, (dir * -1), out tmpV);
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB + 5].p = tmpV;
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB + 5].n = Vector3.Lerp(norms[under2], norms[above], (tmpV - verts[under2]).magnitude / (verts[under2] - verts[above]).magnitude);
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB + 5].b = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
void SetDualInverted(int under1, int above1, int above2, ref Vector3 dir, ref Vector3 lpos, ref int currentVOB, ref Vector3 tmpV)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB].p = verts[under1];
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB].n = norms[under1];
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB].b = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
LinePlaneIntersection(verts[under1], verts[above1], lpos, (dir * -1), out tmpV);
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB + 1].p = tmpV;
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB + 1].n = Vector3.Lerp(norms[under1], norms[above1], (tmpV - verts[under1]).magnitude / (verts[under1] - verts[above1]).magnitude);
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB + 1].b = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
LinePlaneIntersection(verts[under1], verts[above2], lpos, (dir * -1), out tmpV);
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB + 2].p = tmpV;
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB + 2].n = Vector3.Lerp(norms[under1], norms[above2], (tmpV - verts[under1]).magnitude / (verts[under1] - verts[above2]).magnitude);
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB + 2].b = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
void CalculateTrianglesToEmitFrom(int[] tris, Vector3[] verts)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Vector3 dir = (LVA.finalAnchor - LVA.finalPoint).normalized;
|
||||||
|
Vector3 lpos = transform.InverseTransformPoint(LVA.finalPoint);
|
||||||
|
dir = transform.InverseTransformDirection(dir).normalized;
|
||||||
|
int currentVOB = 0;
|
||||||
|
Vector3 tmpV = Vector3.zero;
|
||||||
|
//for every triangle, check if ANY vertex is below the level.
|
||||||
|
for (int i = 2; i < tris.Length; i+=3)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int v1i = tris[i - 2], v2i = tris[i - 1], v3i = tris[i];
|
||||||
|
Vector3 v1 = verts[v1i], v2 = verts[v2i], v3 = verts[v3i];
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector3 v1d = v1 - lpos;
|
||||||
|
bool v1b = Vector3.Dot(dir, v1d) >= 0;
|
||||||
|
Vector3 v2d = v2 - lpos;
|
||||||
|
bool v2b = Vector3.Dot(dir, v2d) >= 0;
|
||||||
|
Vector3 v3d = v3 - lpos;
|
||||||
|
bool v3b = Vector3.Dot(dir, v3d) >= 0;
|
||||||
|
//all are under
|
||||||
|
if(v3b && v2b && v1b)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//add ALL vertices to buffer
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB].p = v1;
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB].n = norms[v1i];
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB].b = true;
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB+1].p = v2;
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB+1].n = norms[v2i];
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB+1].b = true;
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB+2].p = v3;
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB+2].n = norms[v2i];
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB+2].b = true;
|
||||||
|
currentVOB += 3;
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if(!(v3b || v2b || v1b))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//none are in, do nothing
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//one or TWO of them out of 3 are under;
|
||||||
|
bool found = false;
|
||||||
|
if(v1b && v2b)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
//subdivide face with projected vertices
|
||||||
|
SetDual(v1i, v2i, v3i, ref dir, ref lpos, ref currentVOB, ref tmpV);
|
||||||
|
currentVOB += 6;
|
||||||
|
found = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (v1b && v3b)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SetDual(v1i, v3i, v2i, ref dir, ref lpos, ref currentVOB, ref tmpV);
|
||||||
|
currentVOB += 6;
|
||||||
|
found = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (v2b && v3b)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SetDual(v3i, v2i, v1i, ref dir, ref lpos, ref currentVOB, ref tmpV);
|
||||||
|
currentVOB += 6;
|
||||||
|
found = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if(found)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if(v1b)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SetDualInverted(v1i, v2i, v3i, ref dir, ref lpos, ref currentVOB, ref tmpV);
|
||||||
|
currentVOB += 3;
|
||||||
|
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (v2b)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SetDualInverted(v2i, v1i, v3i, ref dir, ref lpos, ref currentVOB, ref tmpV);
|
||||||
|
currentVOB += 3;
|
||||||
|
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (v3b)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SetDualInverted(v3i, v2i, v1i, ref dir, ref lpos, ref currentVOB, ref tmpV);
|
||||||
|
currentVOB += 3;
|
||||||
|
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if(currentVOB < calculatedVerts.Length)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
calculatedVerts[currentVOB].b = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
CVOB = currentVOB;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
float GetPS_StartSpeed()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
switch (system.main.startSpeed.mode)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case ParticleSystemCurveMode.TwoConstants:
|
||||||
|
return UnityEngine.Random.Range(system.main.startSpeed.constantMin, system.main.startSpeed.constantMax);
|
||||||
|
case ParticleSystemCurveMode.Constant:
|
||||||
|
return system.main.startSpeed.constant;
|
||||||
|
case ParticleSystemCurveMode.Curve:
|
||||||
|
return system.main.startSpeed.Evaluate(UnityEngine.Random.value);
|
||||||
|
case ParticleSystemCurveMode.TwoCurves:
|
||||||
|
return system.main.startSpeed.Evaluate(UnityEngine.Random.value);
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
return 0.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
bool EmitFromSubmesh()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//randomly select ONE triangle;
|
||||||
|
// div by 3
|
||||||
|
|
||||||
|
int index = UnityEngine.Random.Range(0,(CVOB / 3)-1);
|
||||||
|
//multiply out to corresponding id;
|
||||||
|
index *= 3;
|
||||||
|
//find the position to emit from;
|
||||||
|
//pick vert1, lerp to v2 randomly, then v3 randomly.
|
||||||
|
float r1 = UnityEngine.Random.value;
|
||||||
|
float r2 = UnityEngine.Random.value;
|
||||||
|
Vector3 pos = Vector3.Lerp(calculatedVerts[index].p, calculatedVerts[index + 1].p, r1);
|
||||||
|
Vector3 nrm = Vector3.Lerp(calculatedVerts[index].n, calculatedVerts[index + 1].n, r1).normalized;
|
||||||
|
pos = Vector3.Lerp(pos, calculatedVerts[index + 2].p, r2);
|
||||||
|
nrm = Vector3.Lerp(nrm, calculatedVerts[index + 2].n, r2).normalized;
|
||||||
|
//ParticleSystem.Particle p = new ParticleSystem.Particle();
|
||||||
|
//p.position = pos;
|
||||||
|
//p.angularVelocity3D =
|
||||||
|
ParticleSystem.EmitParams param = new ParticleSystem.EmitParams();
|
||||||
|
float pouringAngle = 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (bottleSmash != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Vector3 wNrm = transform.TransformDirection(nrm).normalized;
|
||||||
|
pouringAngle = ((1.0f + Vector3.Dot((LVA.finalAnchor - LVA.finalPoint).normalized, wNrm))/2.0f);
|
||||||
|
param.velocity = wNrm * GetPS_StartSpeed() * pouringAngle * angleSpeedScalar;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
param.velocity = transform.TransformDirection(nrm).normalized * GetPS_StartSpeed();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
param.position = transform.TransformPoint(pos);
|
||||||
|
if (param.velocity == Vector3.zero && CullNullNormals)
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
|
||||||
|
particlesToEmit -= 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
//adjust level
|
||||||
|
if (Cork != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (Cork.isKinematic && volumeOfParticles > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//
|
||||||
|
LVA.level = Mathf.Clamp01((volumeOfParticles * LVA.level - 1) / volumeOfParticles);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if(volumeOfParticles > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
LVA.level = Mathf.Clamp01((volumeOfParticles * LVA.level - 1) / volumeOfParticles);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
system.Emit(param, 1);
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
void Update () {
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!emitting || Cork != null)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
if (LVA.level <= 0)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
CalculateTrianglesToEmitFrom(tris, verts);
|
||||||
|
//triangles are in order
|
||||||
|
particlesToEmit += emissionSpeed * Time.deltaTime;
|
||||||
|
if(calculatedVerts.Length == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
particlesToEmit = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if(calculatedVerts[0].b == false)
|
||||||
|
particlesToEmit = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
int maxFailInASeq = 10;
|
||||||
|
int seq = maxFailInASeq;
|
||||||
|
while(particlesToEmit > 0 && (GetPS_StartSpeed() > 0 || !CullNullNormals))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (EmitFromSubmesh())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
seq = maxFailInASeq;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
seq -= 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (seq <= 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
@ -0,0 +1,13 @@
|
|||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
licenseType: Store
|
||||||
|
MonoImporter:
|
||||||
|
externalObjects: {}
|
||||||
|
serializedVersion: 2
|
||||||
|
defaultReferences: []
|
||||||
|
executionOrder: 0
|
||||||
|
icon: {instanceID: 0}
|
||||||
|
userData:
|
||||||
|
assetBundleName:
|
||||||
|
assetBundleVariant:
|
@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
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|
||||||
|
folderAsset: yes
|
||||||
|
DefaultImporter:
|
||||||
|
externalObjects: {}
|
||||||
|
userData:
|
||||||
|
assetBundleName:
|
||||||
|
assetBundleVariant:
|
@ -0,0 +1,13 @@
|
|||||||
|
using System.Collections;
|
||||||
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
public class ConveyImpacts : MonoBehaviour {
|
||||||
|
|
||||||
|
public GhostPhysics _physics;
|
||||||
|
|
||||||
|
void OnCollisionEnter(Collision collision)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_physics.SendCollision(collision);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
@ -0,0 +1,13 @@
|
|||||||
|
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|
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|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
licenseType: Store
|
||||||
|
MonoImporter:
|
||||||
|
externalObjects: {}
|
||||||
|
serializedVersion: 2
|
||||||
|
defaultReferences: []
|
||||||
|
executionOrder: 0
|
||||||
|
icon: {instanceID: 0}
|
||||||
|
userData:
|
||||||
|
assetBundleName:
|
||||||
|
assetBundleVariant:
|
@ -0,0 +1,71 @@
|
|||||||
|
using System.Collections;
|
||||||
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
public class GhostPhysics : MonoBehaviour {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Use this for initialization
|
||||||
|
private BottleSmash _smash;
|
||||||
|
private Transform _ghost;
|
||||||
|
|
||||||
|
public GameObject _ghostObject;
|
||||||
|
public bool _redirectSelection = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
[Header("Reference")]
|
||||||
|
public Transform _externalTransform;
|
||||||
|
|
||||||
|
void Start () {
|
||||||
|
_smash = GetComponent<BottleSmash>();
|
||||||
|
_ghost = Instantiate(_ghostObject).transform;
|
||||||
|
_ghost.position = transform.position;
|
||||||
|
_ghost.rotation = transform.rotation;
|
||||||
|
_ghost.localScale = _smash.Glass.transform.localScale;
|
||||||
|
_externalTransform = _ghost;
|
||||||
|
MeshCollider mc = _ghost.gameObject.GetComponent<MeshCollider>();
|
||||||
|
mc.sharedMesh = _smash.Glass.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh;
|
||||||
|
|
||||||
|
_ghost.GetComponent<ConveyImpacts>()._physics = this;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void OnDestroy()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (_ghost != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Destroy(_ghost.gameObject);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void SendCollision(Collision col)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (_smash != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_smash.AttemptCollision(col);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public Transform GetController()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
return _ghost;
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Update is called once per frame
|
||||||
|
void Update () {
|
||||||
|
if(_ghost != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
transform.position = _ghost.position;
|
||||||
|
transform.rotation = _ghost.rotation;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#if UNITY_EDITOR
|
||||||
|
if(_redirectSelection)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if(UnityEditor.Selection.activeTransform == this.transform)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
UnityEditor.Selection.activeTransform = _ghost;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
}
|
||||||
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}
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@ -0,0 +1,13 @@
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|||||||
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||||||
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||||||
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|
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|
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|
||||||
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|
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|
assetBundleVariant:
|
@ -0,0 +1,69 @@
|
|||||||
|
using System.Collections;
|
||||||
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
public class PickUpPotion : MonoBehaviour {
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|
|
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|
// Use this for initialization
|
||||||
|
private GameObject Obj;
|
||||||
|
private Rigidbody rObj;
|
||||||
|
private float dist;
|
||||||
|
float d;
|
||||||
|
public float offsetValue = 1;
|
||||||
|
private Vector2 beginDist;
|
||||||
|
void Start () {
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Update is called once per frame
|
||||||
|
void Update () {
|
||||||
|
|
||||||
|
Ray r = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
|
||||||
|
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && Obj == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
RaycastHit hitInfo = new RaycastHit();
|
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|
|
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|
bool hit = Physics.Raycast(r, out hitInfo);
|
||||||
|
if (hit)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//Debug.Log("Hit " + hitInfo.transform.gameObject.name);
|
||||||
|
if (hitInfo.transform.gameObject.tag == "Potion")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
dist = hitInfo.distance;
|
||||||
|
beginDist = Input.mousePosition;
|
||||||
|
Obj = hitInfo.transform.gameObject;
|
||||||
|
rObj = Obj.GetComponent<Rigidbody>();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if(Obj !=null && Input.GetMouseButtonDown(0))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
rObj.isKinematic = false;
|
||||||
|
rObj.useGravity = true;
|
||||||
|
rObj = null;
|
||||||
|
Obj = null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if(Obj != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Vector2 d1 = (beginDist - (Vector2)Input.mousePosition);
|
||||||
|
d1 = new Vector2 (d1.x / (beginDist.x / 2), d1.y / (beginDist.y / 2));
|
||||||
|
d = d1.magnitude;
|
||||||
|
Obj.transform.position = r.origin + r.direction.normalized * dist + (r.direction.normalized * (d) * -1 * offsetValue);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
@ -0,0 +1,12 @@
|
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|
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|
@ -0,0 +1,73 @@
|
|||||||
|
using System.Collections;
|
||||||
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
public class PourLiquid : MonoBehaviour {
|
||||||
|
|
||||||
|
// Use this for initialization
|
||||||
|
//how quickly it takes to empty
|
||||||
|
public float rateOfFlow = 1.0f;
|
||||||
|
//such b....stuff
|
||||||
|
public BottleSmash smashScript;
|
||||||
|
public LiquidVolumeAnimator liquid;
|
||||||
|
public Transform controllingTransform;
|
||||||
|
public ParticleSystem pouringParticleSystem;
|
||||||
|
//how many particles it takes to empty
|
||||||
|
public float volumeOfParticles = 70.0f;
|
||||||
|
private Rigidbody corkRB;
|
||||||
|
void Start () {
|
||||||
|
if (smashScript != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (smashScript.Cork != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
corkRB = smashScript.Cork.GetComponent<Rigidbody>();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Update is called once per frame
|
||||||
|
void Update () {
|
||||||
|
if(corkRB != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (corkRB.isKinematic)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
else if (!corkRB.gameObject.activeInHierarchy)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float d = Vector3.Dot(controllingTransform.up, (liquid.finalPoint - liquid.finalAnchor).normalized);
|
||||||
|
float d2 = (d + 1.0f) / 2;
|
||||||
|
float particleVal = 0.0f;
|
||||||
|
if(d2 < liquid.level)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
particleVal = (liquid.level - d2) * rateOfFlow;
|
||||||
|
liquid.level = Mathf.Lerp(liquid.level, d2, Time.deltaTime * rateOfFlow);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if(d <= 0.0f)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if(liquid.level > float.Epsilon)
|
||||||
|
particleVal = liquid.level;
|
||||||
|
liquid.level = Mathf.Lerp(liquid.level, 0, Time.deltaTime * rateOfFlow);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if(pouringParticleSystem != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ParticleSystem.MinMaxCurve emi = pouringParticleSystem.emission.rateOverTime;
|
||||||
|
emi.constant = volumeOfParticles * particleVal;
|
||||||
|
ParticleSystem.EmissionModule emod = pouringParticleSystem.emission;
|
||||||
|
emod.rateOverTime = emi;
|
||||||
|
//pouringParticleSystem.emission = emod;
|
||||||
|
if(particleVal > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if(!pouringParticleSystem.isEmitting)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
pouringParticleSystem.Play();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
pouringParticleSystem.Stop(false, ParticleSystemStopBehavior.StopEmitting);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
@ -0,0 +1,12 @@
|
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Viagg-io/Assets/2Ginge/LiquidSimulation/Shaders.meta
Normal file
8
Viagg-io/Assets/2Ginge/LiquidSimulation/Shaders.meta
Normal file
@ -0,0 +1,8 @@
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@ -0,0 +1,95 @@
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|
Shader "2Ginge/Potion/Glass_Potion_URP" {
|
||||||
|
Properties {
|
||||||
|
_Color ("Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
|
||||||
|
_Fres_Exp ("Fresnel Exp", Float ) = 0
|
||||||
|
_metallic ("Metallic", Range(0, 1)) = 0
|
||||||
|
_Gloss ("Gloss", Range(0, 1)) = 0
|
||||||
|
_Texture ("Texture", 2D) = "white" {}
|
||||||
|
_Normal ("Normal", 2D) = "bump" {}
|
||||||
|
[HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
|
||||||
|
}
|
||||||
|
SubShader {
|
||||||
|
Tags {
|
||||||
|
"RenderType"="Transparent"
|
||||||
|
"Queue"="Transparent"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Pass {
|
||||||
|
Name "FORWARD"
|
||||||
|
Tags { "LightMode"="UniversalForward" }
|
||||||
|
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
|
||||||
|
ZWrite Off
|
||||||
|
|
||||||
|
HLSLPROGRAM
|
||||||
|
#pragma vertex vert
|
||||||
|
#pragma fragment frag
|
||||||
|
#pragma multi_compile_fragment _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS _ADDITIONAL_LIGHTS
|
||||||
|
#pragma multi_compile_fragment _ _SHADOWS_SOFT
|
||||||
|
#pragma multi_compile_fragment _ _LIGHT_LAYERS
|
||||||
|
#pragma multi_compile_fog
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
|
||||||
|
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Attributes {
|
||||||
|
float4 positionOS : POSITION;
|
||||||
|
float3 normalOS : NORMAL;
|
||||||
|
float4 tangentOS : TANGENT;
|
||||||
|
float2 uv : TEXCOORD0;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Varyings {
|
||||||
|
float4 positionCS : SV_POSITION;
|
||||||
|
float2 uv : TEXCOORD0;
|
||||||
|
float3 normalWS : TEXCOORD1;
|
||||||
|
float3 tangentWS : TEXCOORD2;
|
||||||
|
float3 bitangentWS : TEXCOORD3;
|
||||||
|
float3 viewDirWS : TEXCOORD4;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
|
||||||
|
float4 _Color;
|
||||||
|
float _Fres_Exp;
|
||||||
|
float _metallic;
|
||||||
|
float _Gloss;
|
||||||
|
CBUFFER_END
|
||||||
|
|
||||||
|
TEXTURE2D(_Texture); SAMPLER(sampler_Texture);
|
||||||
|
TEXTURE2D(_Normal); SAMPLER(sampler_Normal);
|
||||||
|
|
||||||
|
Varyings vert(Attributes IN) {
|
||||||
|
Varyings OUT;
|
||||||
|
VertexPositionInputs posInputs = GetVertexPositionInputs(IN.positionOS.xyz);
|
||||||
|
VertexNormalInputs normalInputs = GetVertexNormalInputs(IN.normalOS, IN.tangentOS);
|
||||||
|
|
||||||
|
OUT.positionCS = posInputs.positionCS;
|
||||||
|
OUT.uv = IN.uv;
|
||||||
|
OUT.normalWS = normalInputs.normalWS;
|
||||||
|
OUT.tangentWS = normalInputs.tangentWS;
|
||||||
|
OUT.bitangentWS = normalInputs.bitangentWS;
|
||||||
|
OUT.viewDirWS = GetWorldSpaceViewDir(posInputs.positionWS);
|
||||||
|
|
||||||
|
return OUT;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
half4 frag(Varyings IN) : SV_Target {
|
||||||
|
float3 normalTS = UnpackNormal(SAMPLE_TEXTURE2D(_Normal, sampler_Normal, IN.uv));
|
||||||
|
float3x3 TBN = float3x3(IN.tangentWS, IN.bitangentWS, IN.normalWS);
|
||||||
|
float3 normalWS = normalize(mul(normalTS, TBN));
|
||||||
|
|
||||||
|
float3 viewDir = normalize(IN.viewDirWS);
|
||||||
|
float3 lightDir = normalize(GetMainLight().direction);
|
||||||
|
float3 lightColor = GetMainLight().color;
|
||||||
|
|
||||||
|
float fresnelEffect = pow(1.0 - dot(viewDir, normalWS), _Fres_Exp);
|
||||||
|
float3 diffuse = lightColor * max(dot(normalWS, lightDir), 0.0);
|
||||||
|
float3 specular = pow(max(dot(reflect(-lightDir, normalWS), viewDir), 0.0), _Gloss * 128) * _metallic;
|
||||||
|
|
||||||
|
float4 baseColor = SAMPLE_TEXTURE2D(_Texture, sampler_Texture, IN.uv) * _Color;
|
||||||
|
float3 finalColor = baseColor.rgb * diffuse + specular + fresnelEffect;
|
||||||
|
|
||||||
|
return float4(finalColor, baseColor.a);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
ENDHLSL
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
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|
||||||
|
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|
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|
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|
||||||
|
ShaderImporter:
|
||||||
|
defaultTextures: []
|
||||||
|
userData:
|
||||||
|
assetBundleName:
|
||||||
|
assetBundleVariant:
|
@ -0,0 +1,83 @@
|
|||||||
|
Shader "2Ginge/Potion/URP_Glass"
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Properties
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
|
||||||
|
_TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
|
||||||
|
_FresnelTightness ("Fresnel Tightness", Float) = 0
|
||||||
|
[HideInInspector]_Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0,1)) = 0.5
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
SubShader
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderPipeline"="UniversalRenderPipeline" "RenderType"="Transparent" }
|
||||||
|
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
|
||||||
|
ZWrite Off
|
||||||
|
Cull Back
|
||||||
|
|
||||||
|
Pass
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Name "ForwardLit"
|
||||||
|
Tags { "LightMode"="UniversalForward" }
|
||||||
|
|
||||||
|
HLSLPROGRAM
|
||||||
|
#pragma vertex vert
|
||||||
|
#pragma fragment frag
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
|
||||||
|
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Attributes
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 positionOS : POSITION;
|
||||||
|
float3 normalOS : NORMAL;
|
||||||
|
float2 uv : TEXCOORD0;
|
||||||
|
float4 color : COLOR;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct Varyings
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 positionHCS : SV_POSITION;
|
||||||
|
float2 uv : TEXCOORD0;
|
||||||
|
float3 normalWS : TEXCOORD1;
|
||||||
|
float3 viewDirWS : TEXCOORD2;
|
||||||
|
float4 color : COLOR;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
TEXTURE2D(_MainTex);
|
||||||
|
SAMPLER(sampler_MainTex);
|
||||||
|
|
||||||
|
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
|
||||||
|
float4 _MainTex_ST;
|
||||||
|
float4 _TintColor;
|
||||||
|
float _FresnelTightness;
|
||||||
|
CBUFFER_END
|
||||||
|
|
||||||
|
Varyings vert(Attributes IN)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Varyings OUT;
|
||||||
|
OUT.positionHCS = TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz);
|
||||||
|
OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv, _MainTex);
|
||||||
|
OUT.normalWS = TransformObjectToWorldNormal(IN.normalOS);
|
||||||
|
OUT.viewDirWS = GetWorldSpaceViewDir(TransformObjectToWorld(IN.positionOS.xyz));
|
||||||
|
OUT.color = IN.color;
|
||||||
|
return OUT;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
half4 frag(Varyings IN) : SV_Target
|
||||||
|
{
|
||||||
|
IN.normalWS = normalize(IN.normalWS);
|
||||||
|
float3 viewDir = normalize(IN.viewDirWS);
|
||||||
|
|
||||||
|
float4 texColor = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, IN.uv);
|
||||||
|
float fresnel = pow(1.0 - saturate(dot(IN.normalWS, viewDir)), _FresnelTightness);
|
||||||
|
|
||||||
|
float3 emissive = texColor.rgb * IN.color.rgb * _TintColor.rgb * 2.0;
|
||||||
|
float alpha = (texColor.a * IN.color.a * _TintColor.a) + fresnel;
|
||||||
|
|
||||||
|
return float4(emissive, alpha);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
ENDHLSL
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
@ -0,0 +1,10 @@
|
|||||||
|
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|
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|
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|
||||||
|
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||||||
|
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|
||||||
|
ShaderImporter:
|
||||||
|
externalObjects: {}
|
||||||
|
defaultTextures: []
|
||||||
|
userData:
|
||||||
|
assetBundleName:
|
||||||
|
assetBundleVariant:
|
@ -0,0 +1,185 @@
|
|||||||
|
Shader "2Ginge/Potion/Legacy_Liquid_Potion"
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Properties
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//_MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
|
||||||
|
[HDR]_SEmissionColor("Surface Emission Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
|
||||||
|
[HDR]_EmissionColor("Volume Emission Color", Color) = (1,1, 1, 1)
|
||||||
|
_EmissionScalar("Emission Intensity", Float) = 1
|
||||||
|
// for later implementation
|
||||||
|
// _StencilMask ("Mask Layer", Range(0, 255)) = 1
|
||||||
|
}
|
||||||
|
SubShader
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Pass
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "AlphaTest+100" }
|
||||||
|
LOD 200
|
||||||
|
Cull Front
|
||||||
|
// Stencil {
|
||||||
|
// Ref 255
|
||||||
|
// WriteMask [_StencilMask]
|
||||||
|
// Comp always
|
||||||
|
// Pass replace
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
CGPROGRAM
|
||||||
|
|
||||||
|
#pragma vertex vert
|
||||||
|
#pragma fragment frag
|
||||||
|
// make fog work
|
||||||
|
#pragma multi_compile_fog
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "UnityCG.cginc"
|
||||||
|
#pragma target 2.0
|
||||||
|
float _localHeight;
|
||||||
|
float _EmissionScalar;
|
||||||
|
float4 _SEmissionColor;
|
||||||
|
//in local space;
|
||||||
|
float4 _anchor;
|
||||||
|
//in local space
|
||||||
|
float4 _point;
|
||||||
|
float _level;
|
||||||
|
struct appdata
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 vertex : POSITION;
|
||||||
|
float2 uv : TEXCOORD0;
|
||||||
|
float3 normal : NORMAL;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct v2f
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float2 uv : TEXCOORD0;
|
||||||
|
UNITY_FOG_COORDS(1)
|
||||||
|
float4 vertex : SV_POSITION;
|
||||||
|
//float dif; // now stored in localPos.w;
|
||||||
|
float4 localPos : TEXCOORD5;
|
||||||
|
float4 screenPos : TEXCOORD2;
|
||||||
|
float3 myC : TEXCOORD3;
|
||||||
|
float3 nrm : TEXCOORD4;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
//sampler2D _MainTex;
|
||||||
|
float4 _MainTex_ST;
|
||||||
|
|
||||||
|
v2f vert(appdata v)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
v2f o;
|
||||||
|
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f,o);
|
||||||
|
float3 worldP = mul((float4x4)unity_ObjectToWorld, v.vertex) - mul((float4x4)unity_ObjectToWorld, float4(0, 0, 0,0));
|
||||||
|
o.localPos.w = worldP.y;
|
||||||
|
o.localPos.xyz = v.vertex.xyz;
|
||||||
|
|
||||||
|
float3 worldNormal = mul((float4x4)unity_ObjectToWorld, float4(v.normal,0));
|
||||||
|
if (dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[2].xyz), worldNormal.xyz) < 0.0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
o.myC = float3(1, 0, 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
o.myC = float3(0, 1, 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
v.normal = normalize(_point - _anchor);
|
||||||
|
o.screenPos = ComputeScreenPos(UnityObjectToClipPos(v.vertex.xyz));
|
||||||
|
|
||||||
|
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
|
||||||
|
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
|
||||||
|
UNITY_TRANSFER_FOG(o, o.vertex);
|
||||||
|
return o;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (dot(normalize(i.localPos.xyz - _point), normalize(_point - _anchor)) > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
discard;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// sample the texture
|
||||||
|
fixed4 col = _SEmissionColor * _EmissionScalar;
|
||||||
|
// apply fog
|
||||||
|
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
|
||||||
|
return col;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
ENDCG
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Pass
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "AlphaTest+100" }
|
||||||
|
LOD 200
|
||||||
|
Cull Back
|
||||||
|
// Stencil {
|
||||||
|
// Ref 0
|
||||||
|
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|
||||||
|
// Pass replace
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
CGPROGRAM
|
||||||
|
#pragma vertex vert
|
||||||
|
#pragma fragment frag
|
||||||
|
// make fog work
|
||||||
|
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|
||||||
|
|
||||||
|
#include "UnityCG.cginc"
|
||||||
|
#pragma target 2.0
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
float _localHeight;
|
||||||
|
float _EmissionScalar;
|
||||||
|
float4 _EmissionColor;
|
||||||
|
//in local space;
|
||||||
|
float4 _anchor;
|
||||||
|
//in local space
|
||||||
|
float4 _point;
|
||||||
|
float _level;
|
||||||
|
struct appdata
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float4 vertex : POSITION;
|
||||||
|
float2 uv : TEXCOORD0;
|
||||||
|
float3 normal : NORMAL;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct v2f
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float2 uv : TEXCOORD0;
|
||||||
|
UNITY_FOG_COORDS(1)
|
||||||
|
float4 vertex : SV_POSITION;
|
||||||
|
//float dif; // now stored in localPos.w;
|
||||||
|
float4 localPos : TEXCOORD5;
|
||||||
|
float4 screenPos : TEXCOORD2;
|
||||||
|
float3 myC : TEXCOORD3;
|
||||||
|
float3 nrm : TEXCOORD4;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
//sampler2D _MainTex;
|
||||||
|
float4 _MainTex_ST;
|
||||||
|
|
||||||
|
v2f vert(appdata v)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
v2f o;
|
||||||
|
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f,o);
|
||||||
|
float3 worldP = mul((float4x4)unity_ObjectToWorld, v.vertex) - mul((float4x4)unity_ObjectToWorld, float4(0, 0, 0,0));
|
||||||
|
o.localPos.w = worldP.y;
|
||||||
|
o.localPos.xyz = v.vertex.xyz;
|
||||||
|
|
||||||
|
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
|
||||||
|
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
|
||||||
|
UNITY_TRANSFER_FOG(o, o.vertex);
|
||||||
|
return o;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (dot(normalize(i.localPos.xyz - _point), normalize(_point - _anchor)) > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
discard;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// sample the texture
|
||||||
|
fixed4 col = _EmissionColor * _EmissionScalar;
|
||||||
|
// apply fog
|
||||||
|
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
|
||||||
|
return col;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
ENDCG
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
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|
}
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|
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|
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|
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|
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- serializedVersion: 5
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|
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
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|
||||||
|
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|
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|
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|
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|
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|
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--- !u!1107 &1107412206164436548
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
|
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|
||||||
|
|
||||||
|
// Use this for initialization
|
||||||
|
|
||||||
|
public void ResetScene()
|
||||||
|
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|
||||||
|
//pretty complex, might need to make a powerpoint slide...
|
||||||
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|
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|
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|
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|
||||||
|
|
||||||
|
public class Flicker : MonoBehaviour
|
||||||
|
{
|
||||||
|
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|
||||||
|
public float MaxIncrease;
|
||||||
|
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|
||||||
|
public float Strength;
|
||||||
|
public bool StopFlickering;
|
||||||
|
|
||||||
|
private Light _lightSource;
|
||||||
|
private float _baseIntensity;
|
||||||
|
private bool _flickering;
|
||||||
|
|
||||||
|
public void Reset()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
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|
||||||
|
MaxIncrease = 0.2f;
|
||||||
|
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|
||||||
|
Strength = 300;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void Start()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_lightSource = GetComponent<Light>();
|
||||||
|
if (_lightSource == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.LogError("Flicker script must have a Light Component on the same GameObject.");
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
_baseIntensity = _lightSource.intensity;
|
||||||
|
StartCoroutine(DoFlicker());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!StopFlickering && !_flickering)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
StartCoroutine(DoFlicker());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private IEnumerator DoFlicker()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_flickering = true;
|
||||||
|
while (!StopFlickering)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_lightSource.intensity = Mathf.Lerp(_lightSource.intensity, Random.Range(_baseIntensity - MaxReduction, _baseIntensity + MaxIncrease), Strength * Time.deltaTime);
|
||||||
|
yield return new WaitForSeconds(RateDamping);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
_flickering = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
- _DetailAlbedoMap:
|
||||||
|
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||||
|
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||||
|
- _DetailMask:
|
||||||
|
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||||
|
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||||
|
- _DetailNormalMap:
|
||||||
|
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||||
|
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||||
|
- _EmissionMap:
|
||||||
|
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||||
|
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||||
|
- _MainTex:
|
||||||
|
m_Texture: {fileID: 2800000, guid: 2e0cfde2486a1244f8fe36d277de9c78, type: 3}
|
||||||
|
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||||
|
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||||
|
- _MetallicGlossMap:
|
||||||
|
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||||
|
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||||
|
- _OcclusionMap:
|
||||||
|
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||||
|
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||||
|
- _ParallaxMap:
|
||||||
|
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||||
|
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||||
|
m_Ints: []
|
||||||
|
m_Floats:
|
||||||
|
- _BlendOp: 0
|
||||||
|
- _BumpScale: 1
|
||||||
|
- _CameraFadingEnabled: 0
|
||||||
|
- _CameraFarFadeDistance: 2
|
||||||
|
- _CameraNearFadeDistance: 1
|
||||||
|
- _ColorMode: 0
|
||||||
|
- _Cull: 2
|
||||||
|
- _Cutoff: 0.27
|
||||||
|
- _DetailNormalMapScale: 1
|
||||||
|
- _DistortionBlend: 0.5
|
||||||
|
- _DistortionEnabled: 0
|
||||||
|
- _DistortionStrength: 1
|
||||||
|
- _DistortionStrengthScaled: 0
|
||||||
|
- _DstBlend: 0
|
||||||
|
- _EmissionEnabled: 0
|
||||||
|
- _FlipbookMode: 0
|
||||||
|
- _GlossMapScale: 1
|
||||||
|
- _Glossiness: 0.5
|
||||||
|
- _GlossyReflections: 1
|
||||||
|
- _InvFade: 1
|
||||||
|
- _LightingEnabled: 0
|
||||||
|
- _Metallic: 0
|
||||||
|
- _Mode: 1
|
||||||
|
- _OcclusionStrength: 1
|
||||||
|
- _Parallax: 0.02
|
||||||
|
- _SmoothnessTextureChannel: 0
|
||||||
|
- _SoftParticlesEnabled: 0
|
||||||
|
- _SoftParticlesFarFadeDistance: 1
|
||||||
|
- _SoftParticlesNearFadeDistance: 0
|
||||||
|
- _SpecularHighlights: 1
|
||||||
|
- _SrcBlend: 1
|
||||||
|
- _UVSec: 0
|
||||||
|
- _ZWrite: 1
|
||||||
|
m_Colors:
|
||||||
|
- _CameraFadeParams: {r: 0, g: Infinity, b: 0, a: 0}
|
||||||
|
- _Color: {r: 0.50735295, g: 0.97961456, b: 1, a: 1}
|
||||||
|
- _ColorAddSubDiff: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0}
|
||||||
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- _EmissionColor: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 1}
|
||||||
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- _SoftParticleFadeParams: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0}
|
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Material:
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|
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m_Name: GreenLiquid_Particles
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|
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|
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m_ModifiedSerializedProperties: 0
|
||||||
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m_ValidKeywords:
|
||||||
|
- _ALPHATEST_ON
|
||||||
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- _EMISSION
|
||||||
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m_InvalidKeywords:
|
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- _FLIPBOOKBLENDING_OFF
|
||||||
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m_LightmapFlags: 0
|
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|
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|
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stringTagMap:
|
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- GRABPASS
|
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m_LockedProperties:
|
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m_SavedProperties:
|
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serializedVersion: 3
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||||||
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m_TexEnvs:
|
||||||
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- _BaseMap:
|
||||||
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m_Texture: {fileID: 2800000, guid: 2e0cfde2486a1244f8fe36d277de9c78, type: 3}
|
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|
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||||
|
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|
||||||
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- _BumpMap:
|
||||||
|
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||||
|
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||||
|
- _DetailAlbedoMap:
|
||||||
|
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||||
|
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||||
|
- _DetailMask:
|
||||||
|
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||||
|
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||||
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- _DetailNormalMap:
|
||||||
|
m_Texture: {fileID: 0}
|
||||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
||||||
|
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||||
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|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
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|
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|
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
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|
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
|
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||||
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- _SpecGlossMap:
|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
|
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||||
|
- unity_LightmapsInd:
|
||||||
|
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|
||||||
|
m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||||
|
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||||
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- unity_ShadowMasks:
|
||||||
|
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|
||||||
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m_Scale: {x: 1, y: 1}
|
||||||
|
m_Offset: {x: 0, y: 0}
|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
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|
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
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|
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